Análisis del turno de un Investigador en “Las Mansiones de la Locura”

Las Mansiones de la Locura

La bombilla medio apagada se balanceaba perezosamente de un cable, y su intermitente titilar amenazaba con sumir el húmedo sótano en una oscuridad total. La sola idea ponía a Jenny los pelos como escarpias; pero no era la oscuridad lo que más la aterraba. Introdujo su delgada mano en el bolso de seda azul que llevaba colgado y sacó una pistola automática del 45 con cachas de marfil antes de continuar avanzando con cautela por el suelo de tierra. Pero cuando dio el tercer paso, los tacones de los zapatos de cuero parisinos de Jenny se hundieron bajo su peso. Aquella tierra había sido removida recientemente… ¿pero qué yacía enterrado en el sótano de la mansión, y quién lo había dejado allí?.

Las mansiones de la locuraLos rincones más lóbregos de Arkham ocultan secretos terribles, y sólo un puñado de valientes investigadores puede arrojar luz sobre ellos. En nuestro recorrido por Las Mansiones de la Locura ya hemos visto una explicación de cómo se construyen las historias y la mecánica de los preparativos de los personajes. Hoy centraremos nuestra atención en el desarrollo del turno de un investigador y veremos cómo los héroes de la humanidad reúnen las pistas necesarias para frustrar el nefando plan del Guardián.

Cada turno plantea al jugador investigador varias opciones interesantes, pero muy poco tiempo antes de que el Guardián complete su siniestro objetivo. En cada turno, un investigador puede realizar dos pasos de movimiento y uno de acción, en cualquier orden que desee.

Los pasos de movimiento son muy simples: consisten en desplazar la figura del investigador a un espacio adyacente (una de las zonas delimitadas por una puerta o una línea blanca). ¿Pero qué pasa si una puerta cerrada con llave bloquea el paso?. Durante los preparativos de la partida, el Guardián asigna cartas de Exploración al tablero que representan objetos y pistas, y sobre ellas pone las cartas de Cerradura indicadas en las instrucciones de la aventura que se está jugando. Para entrar en una habitación que contiene una carta de Cerradura boca abajo, un investigador debe ponerla boca arriba y resolverla primero, para lo cual a veces se requiere una tirada de atributo.

Las mansiones de la locura

La elección de cómo emplear el paso de acción no suele ser tan sencilla. Pongamos por caso que juegas con Jenny Barnes, la adinerada diletante que se ha visto arrastrada a una espeluznante red de misterios tras recibir una carta preocupante de su querida hermana. Durante los preparativos de los investigadores, decides equiparte con tus dos fiables automáticas del 45 y la capacidad de uso único “Es algo personal”. En uno de tus pasos de acción podrías utilizar la capacidad especial de una de tus cartas (señalada con la palabra “Acción”), o bien optar por una de las siguientes acciones:

  • Correr (resuelves un tercer paso de movimiento).
  • Soltar un objeto (descartas un objeto y lo dejas en el espacio que ocupas actualmente).
  • Atacar (los pormenores del combate los dejaremos para un futuro artículo).
  • Explorar (ver a continuación).

Explorar” es la acción más habitual de los investigadores durante la partida, y permite el descubrimiento de objetos, hechizos y, por encima de todo, pistas. Si un jugador lleva a cabo una acción de explorar, el Guardián debe revelar de una en una todas las cartas que haya en la habitación explorada, empezando por la primera del montón; es importante seguir este orden, ya que la pista más importante podría estar oculta bajo algún obstáculo). El Guardián debe leer en voz alta cada una de estas cartas en cuanto es revelada, y luego entregársela al jugador que ha explorado la habitación, que a su vez deberá situarla junto a su carta de Investigador.

Las cartas de Exploración presentan varios subtipos y por lo general son de utilidad para el investigador que las ha robado. Objetos como llaves (necesarias para abrir ciertas cerraduras), libros (que a menudo proporcionan hechizos), artefactos (herramientas tan antiguas como poderosas) y armas (cualquier tipo, desde pistolas hasta palanquetas), todos estos objetos están dispersos por las criptas y mansiones de Arkham.

Las Mansiones de la locura
Con todo, las pistas son las cartas de Exploración más importantes para un investigador, ya que conducen a su objetivo final. Como ya vimo, el Guardián empieza la partida repartiendo pistas por todo el tablero siguiendo las indicaciones de la aventura para las decisiones de trama que haya tomado. Estas pistas se colocan bajo los montones formados por las demás cartas de Exploración, Cerradura y Obstáculo. Cada pista sugiere a los investigadores el lugar donde encontrarán la siguiente, obligándolos a seguir un hilo narrativo cuidadosamente diseñado hasta que por fin descubran cuál es el maléfico plan del Guardián. La última pista es la pieza final del rompecabezas y dirige a los jugadores al escenario del momento culminante de la historia.

¿Descubrirán la verdad a tiempo, o logrará el Guardián cumplir sus malvados designios?

Resumiendo, las mecánicas de Las Mansiones de la Locura son simples e intuitivas, y han sido diseñadas para que los jugadores centren su atención en lo importante: la historia.

Aunque cada vez estamos más familiarizados con los misterios que encierran Las Mansiones de la Locura, desde Edge Entertainment avisan que aún quedan muchos por descubrir.

 

Las Mansiones de la Locura es un juego macabro de horror, demencia y misterio para 2-5 jugadores. Ambientado en la popular ficción de H.P. Lovecraft, Las Mansiones de la Locura nos cuenta una historia donde uno de los jugadores se pone en el papel del Guardián, una malévola fuerza en busca de siniestros objetivos, y donde el resto de los jugadores interpretan a los investigadores, insólitos héroes que se oponen al mal.

Noticia sacada de Edge Entertainment. Para mas información visite su página web www.edgeent.com/v2.