Entrevista a Carlos Moreno. Diseñador del Kalua.

Kalua

Como ya dijimos hace unos días en un post anterior, Carlos Moreno Serrano es el diseñador del nuevo juego que publicará Homoludicus, el juego se llama Kalua y tomaremos el rol de un dios que quiere convertirse en el único de los diferentes cultos de la isla en donde habitan sus fieles creyentes. Para ello contactamos con Carlos y muy amablemente nos dedicó su tiempo para contestarnos unas cuantas preguntas, y esto es lo que la entrevista dio de si.

  • ¿Cómo empezaste con los juegos de mesa?
Ya desde pequeño me llamaron mucho la atención. Cada año le pedía unos cuantos a los Reyes Magos pero casi nunca me los traían. A mis padres no les gusta mucho el juego en general, así que ellos me traían juguetes didácticos como los de la serie loqueseaNOVA, el Quimicefa, el Scatron (el de montar tu propia radio), Lego, Tente y cosas así. Los únicos juegos de mesa a los que podía jugar eran los de mis vecinos. Grandes fueron las partidas al Heroquest y en menor medida al Cruzada Espacial.
  • ¿Cuál fue el primer juego que te compraste/regalaron?
Mis padres el único juego que tenían era el Intelect, que era la copia española del Scrabble y la baraja española y los dados de póquer, pero nunca se jugaba en casa. El primer juego que me regalaron fue el Cruzada Espacial, porque le di una brasa a mis padres tan grande que al final tuvieron que ceder. El primero que me compré yo fue el Colonos de Catán, al que jugué literalmente cientos de veces con mis amigos, tanto que ya lo he aborrecido totalmente ¿te interesa mi copia?
  • ¿Cuánto tiempo dedicas a la semana a los juegos de mesa?
Los martes juego en el pub con la gente del club de juegos que monté en mi pueblo. Algunos fines de semana nos reunimos para jugar juegos con más miga como 1856 o Dominant Species, que requieren de muchas horas. Según cómo definas la pregunta te podría contestar que todo el tiempo, ya que siempre estoy en la BGG brujuleando y paso mucho tiempo desarrollando nuevos juegos o mejorando los antiguos. Mientras conduzco hacia o desde el trabajo, pienso en nuevos conceptos o mecánicas de juego y los fines de semana escribo las reglas.
  • ¿Cuáles son los juegos que normalmente pasan por tu mesa?
En el pub jugamos dos juegos nuevos cada semana, por lo que casi nunca repetimos. Juegos que hemos repetido serían Vinhos, Poseidón, Alta Tensión, 7 Wonders, Fresco, Automobile y algunos más.
  • ¿Cuánto tiempo tarda más o menos en desarrollarse el juego (idea, preparar normas…)
Lo que es el concepto básico, normalmente un día. Luego al sentarte a redactar las reglas, te das cuenta de que hay que atar muchos cabos para hacerlo funcionar de forma básica y más o menos le echo unos tres días o un par de fines de semana. Esto es para tener un embrión de juego, ni siquiera un prototipo. Una vez tengo las reglas redactadas, suelo repasarlas durante dos semanas e intento simplificar los mecanismos al máximo. Cuando estoy contento con las reglas, preparo un prototipo funcional (sin imágenes, todo en texto) y lo pruebo con la gente de mi club de juegos. La primera sesión suele ser demoledora y lo que creías que era un juego perfecto, es en realidad un desastre. Pero no hay que desanimarse, hay que perseverar, aceptar las críticas de los jugadores y oír sus sugerencias. Para ponerte un ejemplo: desarrollar Kalua para que sea un juego comercialmente viable nos ha llevado casi dos años.
  • Para los que no lo conozcan, ¿podrías comentarnos todo el proceso de creación de un juego, desde la idea hasta que está en las tiendas?
Muy resumido: dar con una idea original, que introduzca alguna mecánica nueva o que mejore substancialmente alguna existente. También se puede empezar con un tema particular y luego buscarle una mecánica apropiada, pero siempre intentando ser original. Redactar las reglas tal cual te van viniendo. Repasar las reglas un par de días más tarde, nunca el mismo día que las escribes, y eliminar o simplificar todo lo que se pueda (menos es más). Fabricar un prototipo lo más sencillo posible pero que permita jugar el juego al completo; no tiene sentido invertir tiempo y dinero en un prototipo bonito porque seguro que después de testear, muchas cosas van a cambiar. Testear, testear, testear. Recopilar opiniones, quejas, sugerencias de los testeadores. Probar partidas variando parámetros o reglas. Una vez que las reglas parecen estables, es el momento de intentar buscar editorial o considerar la opción de publicarlo tú mismo. En España hay varios concursos en los que diseñadores amateur pueden presentar sus juegos/prototipos a las editoriales; ésta es una oportunidad magnífica y de bajo costo para saber si tu juego merece la pena o no. Si tu juego no le gusta a los editores, preguntadles el por qué e intentad mejorar vuestro juego según sus consejos o bien admitid que el juego no es tan bueno como pensábais (tan bueno como para vender cientos o miles de copias) y empezad de nuevo. Si has tenido suerte y tu juego le gusta a una editorial, normalmente el editor te irá diciendo lo que hacer y cambiarán las reglas y otros detalles para hacerlo más funcional y poder abrirlo a un mercado mayor, por ejemplo haciéndolo durar menos tiempo, que haya menos “downtime” (jugadores no haciendo nada, mientras les llega el turno), que haya más interacción o menos entre los jugadores y básicamente, que el juego agrade al máximo número de jugadores posibles. En palabras de mi editor: “el juego está listo para producir cuando un grupo aleatorio de personas (que no se conocen entre sí y que no conocen al autor) lo juegan por primera vez y a todos les gusta después de tan sólo esa primera vez”. El editor encontrará la fábrica y los componentes y además uno o más artistas para hacer el diseño gráfico del juego. Además tendrá acceso a una red logística que distribuirá el juego a las tiendas y también se encargará del marketing del producto por distintas vías de promoción. A todos los efectos, el editor es como tu manager.
  • Antes de este Kalua, diseñaste “Sumic”, ¿puedes contarnos un poco sobre él?
Sumic es un juego abstracto basado en cubos cuyas caras contienen flechas en distintas direcciones ortogonales y una de ellas contiene una especie de explosión. La idea es empujar los cubos de tu rival fuera del tablero, como en el sumo. Si tu cubo tiene la cara superior con una flecha apuntando a un cubo rival (¡o a uno propio!), éste es empujado en dicha dirección. Cada cubo se mueve un espacio ortogonal por turno, rotando el cubo en esa dirección (la cara superior iría cambiando al girar). Si se mueve el cubo en el sentido de la flecha, se puede seguir moviendo de forma gratuita, es decir, que se pueden encadenar varios movimientos.  El símbolo de la explosión hace que los cuatros cuadros adyacentes al mismo exploten, destruyendo a todos los cubos que estuvieran en dichos puntos. El juego venía con estas reglas básicas y tres variantes completamente distintas, lo cual lo hacían 4 juegos en uno. Lo presenté a Gigamic, lo consideraron, pero no prosperó. En aquel momento, me desmotivé bastante y aparqué mi pasión por el diseño de juegos unos cuantos años.
  • ¿Algún juego más anterior a “Sumic” o ese fue el primero?
Ése fue el primer juego serio, con diseño gráfico incluído. De pequeño también diseñé otros juegos de niños que obviamente eran terribles.
  • Ahora hablemos de este Kalua. Háblanos sobre las reglas. (rasgos generales)
En Kalua los jugadores (de tres a cinco) son dioses que compiten por que su religión sea la única y verdadera. Para ello castigarán a los súbditos (propios o ajenos) con desastres “naturales” o los agraciarán con jugosas recompensas. Esto influirá en el nivel de felicidad de cada una de las religiones, haciendo que las menos felices pierdan súbditos a la más feliz cada turno. Cuanto más súbditos y más infelices, más rezarán y más puntos de fe se generarán cada turno. Dichos puntos de fe son el “dinero” del juego con el que poder jugar las distintas cartas. Los castigos son muy baratos, mientras que las recompensas son caras, lo que hace que haya conflicto. Además cada religión tiene un líder con varios poderes especiales que podrá usar durante la partida para alterar el curso del juego. Finalmente hay desastres globales, que afectan a toda la isla por igual, lo cual hace que todos pierdan súbditos al volverse estos ateos. El primer desastre global hará que todos pierdan un súbdito, el segundo dos, el tercero tres y así sucesivamente, creando una espiral de destrucción y acelerando el final del juego.
  • ¿Cuáles son los componentes del juego?
No puedo dar muchos detalles, porque aún no son definitivos, pero habrá un mazo de cartas, un tablero que incluye un “track” de puntos de felicidad, contadores representando los súbditos/seguidores/familias, contadores representando a los líderes y contadores representando los puntos de fe. Obviamente las reglas en varios idiomas y una caja del mismo tamaño que la de 4 Monos. Todo ello a un precio de venta al público de 20€.
  • ¿Cuándo lo podremos ver en las tiendas?
Mi editor tiene la última palabra en esto, yo diría que lo presentaremos primero en Essen este Octubre y seguramente esté listo en las tiendas para Navidad.
  • La decisión del artista Gary Simpson ¿fue tuya, o fue por parte de Homoludicus?
Fue mía. De hecho, yo pagué a Gary para que me hiciera los gráficos antes de tener editor, ya que yo pensaba sacar el juego por mi cuenta en un principio. Esto me da pie a dar un consejo a los diseñadores amateur: nunca paguéis por los gráficos hasta el final del proceso. Yo tuve suerte, pero muchas cosas pueden cambiar y puedes acabar pagando el doble por tener que rehacerlo todo con los cambios.
  • ¿Cómo contactaste con Homoludicus? ¿Fue tu primera opción o llamaste a muchas puertas?
Fue un poco por accidente. Yo tengo una amiga que está en www.laPCra.org, a la que compro juegos cada año. Como iba a fabricar el juego yo mismo (con manufactura en la India), quería saber cuál sería un precio razonable para mi juego y qué tipo de descuento se les hace a las tiendas para que puedan sacar beneficio. Ella me remitió a HomoLudicus, donde hablé con Pol y me dio muchos consejos y me pidió ver las reglas. Una cosa llevó a la otra y después de muchas semanas y meses, me dijo que estaba interesado y poco a poco ha ido tomando las riendas del juego, haciendo la labor que comenté antes.
  • ¿La compañía te ha hecho modificar mucho el juego, o por el contrario, has tenido toda la libertad del mundo?
He tenido libertad, pero ha habido muchos cambios. Yo diría que todos para mejor. El juego ha ganado mucho en jugabilidad y lo estamos afinando para que la experiencia lúdica sea máxima. Queremos que la gente se pique y lo juegue varias veces seguidas.
  • ¿Cómo surgió la idea del tema del Kalua?
Estaba en Harbin (China), en la frontera con Siberia, visitando a la familia de mi mujer, que es china, y era invierno, por lo que estábamos a -35ºC. Íbamos todos en un coche, viendo como los cristales de las ventanas se iban helando, cubiertos por 5 capas de ropa y abrigo y en ese momento me imaginé en una isla tropical, una isla casi desierta, con nativos, nativos que no han estado expuestos a nuestra cultura, que aún creían en sus propios ritos y costumbres, en su propia religión. Et voilà, pensé en que los jugadores serían dioses compitiendo por ser la única religión única y verdadera, pero sin guerras ni conflictos fraticidas. Quería que fuera todo más sutil.
  • Si pudieras elegir uno, ¿qué juego de mesa te hubiera encantado haber desarrollado?
La serie de juegos 18xx, ideada por Francis Tresham hace 40 años.
  • ¿Qué diseñador/diseñadores admiras?
Martin Wallace, porque se dedica a diseñar juegos a tiempo completo (uno de pocos) y es capaz de sacar varios juegos estupendos, de mecánicas elegantes, al año.
Y no puedo dejar de mencionar a mi otro diseñador favorito: Vlaada Chvátil, que saca cada año juego tras juego, todos completamente diferentes de los anteriores y la mayoría son buenísimos y muy originales.
  • A la hora de crear un juego, ¿son muy importantes las matemáticas y las estadísticas para su desarrollo?
Depende del juego. Por ejemplo, en mi juego Rainbow++++, programé un simulador en Python con 6 inteligencias artificiales para que jugaran entre ellas miles y miles de veces. El resultado era un informe con estadísticas sobre muchos parámetros, por ejemplo qué cartas eran más poderosas o para ver si había una combinación de cartas que rompía el juego. En otro de mis juegos, uno de subastas, tuve que hacer una hoja de cálculo enorme con todas las probabilidades de ciertas tiradas de dados en distinto orden, todo esto para poder ajustar los valores de las cartas para hacerlo equilibrado. Finalmente, otro ejemplo sería un juego de lucha, basado en cartas, en el que tuve que usar teoría de grafos para establecer todas las relaciones entre las cartas.
No te sabría decir cuánto influyen en todos los juegos de mesa modernos, pero espero que bastante.
  • ¿Cuál es tu Top 5 de juegos de mesa?
Los que sobrevivirían el test del tiempo son:
1) Go
2) 18xx
3) Mus, Tute, Pocha, etc.
4) Ajedrez
5) Dominó
Lo cual no quita que me compre y juegue a lo último de lo último, y si no que le pregunten a mi esposa…
  • ¿Qué consejo le darías a los nuevos desarrolladores?
Constancia, perseverancia, no rendirse por una mala experiencia, aprender de los errores, saber aceptar que tu precioso y magnífico juego puede que no sea tan bueno. Ir a eventos donde editores evalúen prototipos y aceptar sus consejos para mejorar.
  • ¿Algún nuevo proyecto a la vista?
Muchos. Desde Kalua he estado trabajando en al menos 4 nuevos proyectos de los cuales puede que salga algo publicable. Tres juegos cartas ligeros (me encanta diseñar juegos ligeros que sean rápidos y divertidos) y uno más serio, de piratas, con una nueva mecánica que puede que cree escuela, que sería en formato caja grande, muy temático y en honor a mi ciudad, Sevilla.
  • Este es tu espacio para que puedas decirnos lo que quieras,
Querría agradecer a Último Turno su amabilidad al dar a conocer mi juego y las gracias a Homoludicus por apostar por los diseñadores nacionales y darnos una oportunidad.

La verdad que desde Último Turno queremos desearles a Carlos como a Homoludicus mucha suerte con este proyecto y esperamos poder probarlo y disfrutarlo. Ya os seguiremos informando de más noticias sobre él cuando vayan apareciendo, pero por lo pronto os dejamos los enlaces a la Board Game Geek y a la página del editor.

Kalua en la Board Game Geek. Pincha Aquí

Homoludicus. Pincha Aquí.

  • http://twitter.com/de_Jorge David de Jorge

    Interesantísima entrevista !, muchas gracias a Carlos Moreno por todo 😀

  • Kalua

    Hola, puedo preguntar una cosa…por qué se llama Kalua el juego?

  • Aru_akibakei

    mañana lo tendre. Que ganassss