Entrevista a Diego M. Lobariñas. Quien consiguió escapar de Silver City

Huida de Silver City - Portada

Como bien dice nuestro refranero popular, en Martes ni te cases ni te embarques, pero hoy hemos conseguido embarcar a Diego M. Lobariñas (Huida de Silver City) en una de nuestras entrevistas; que la verdad llevábamos muchísimo sin hacer una y ya iba siendo hora. Aquí nos desvelará algunos datos sobre su juego y sus inicios como diseñador de juegos. Espero que os guste tanto la entrevista como su juego, uno de los mejores juegos de zombies que han pasado por Ultimo Turno. Después del salto tenéis sus respuestas.

¿Cómo empezaste con los juegos de mesa?

Pues ya en mi tierna infancia, mi hermano me introdujo en este mundillo. Recuerdo que lo primero que leí fuera del colegio fue la descripción de la clase guerrero de D&D. Poco después me regalarían el HeroQuest y mi hermano compraría Battletech.

¿Cuál fue el primer juego que te compraste/regalaron?

Si no recuerdo mal el primer juego de mesa fue el HeroQuest, que me regalaron por navidades. Debía tener 10 años o así. Después vinieron juegos más complejos como Batteltech.

¿Cuánto tiempo dedicas a la semana a los juegos de mesa?

Menos del que me gustaría la verdad. Hace un par de años, jugaba unas 3 o 4 horas todos los días. Pero hoy por hoy, eso se ha reducido a 3 o 4 horas 1 o dos veces por semana.

¿Cuáles son los juegos que normalmente pasan por tu mesa?

La verdad es que hay un poco de todo, y suele ir por temporadas. Yo no suelo escoger a que jugar, porque excepto por un par de juegos, el resto los disfruto en mayor o menor medida. Últimamente estamos jugando bastante a Santiago de Cuba y a Pasajeros al Tren con sus múltiples expansiones. Juegos sencillos y a los que damos gran profundidad, un poco para divertirnos y desconectar del trabajo diario..

¿Cuánto tiempo tarda más o menos en desarrollarse el juego (idea, preparar normas…)

Pues depende del juego y de cada uno la verdad. En mi caso particular, después de tener la idea feliz, y de que Adrián me animara a crearlo, me pase meses con una libreta anotando ideas, posibles fallos, etc. La parte que más tiempo llevó fueron los testeos, porque hay que reunir a la gente, y probar muchas veces. No sabría decirte cuanto tiempo paso desde la idea original hasta el juego terminado, pero así a ojo, te digo que el juego lo pensé hace casi 4 años. En este tiempo se creo, se cerró tras múltiples pruebas y modificaciones, se busco ilustradora, imprenta y financiación, y por fin se fabricó.

¿Algún juego más anterior a “Huida de Silver City” o ese fue el primero?

Había pensado muchos, he incluso llegué a empezar a fabricar alguno, pero casi siempre los dejaba a medias. Me pasaba días hablando de mis proyectos a mis amigos y luego les dejaba con la miel en los labios. Ha habido grandes ideas, que no descarto, están en el tintero esperando su momento. Eso sí, Huida de Silver City ha sido el primero en ver la luz y las mesas de los jugadores españoles.

¿Por qué la temática de zombies? ¿cómo decides voy a hacer un juego de zombies?

Siempre me ha gustado la temática zombie, y por aquel entonces no había (o yo no conocía) mucho donde escoger. Así que, una noche estás aburrido, pensando que sería genial que hubiera un juego de mesa de zombies más completo que los que ya existen, que transmitiera mejor el espíritu de las películas clásicas de zombies. Y poco a poco se empiezan a formar los primeros bocetos del juego en mi cabeza.

Las reglas son muy buenas, para mi es uno de mis juegos preferidos de zombies, pero una de las partes que realmente me apasionan es la idea de ver si estas o no infectado ¿cómo surgió?

Pues cuando empecé a imaginarme el juego, tenía muy claro que debía incluirse, porque en mi opinión, es una parte importante de cualquier libro o película de zombies: la desconfianza dentro del grupo de desconocidos que están tratando de sobrevivir, se necesitan, pero no pueden saber si alguien les apuñalará por la espalda. Ya pensando en las normas, quería algo que transmitiera ese suspense, y cartas ocultas me parecía lo más obvio, tu sabes si te han mordido o no. Además incluí el sistema de enseñar cartas cada 5 rondas por dos motivos: en primer lugar, porque el estar infectado no es algo que hayas escogido, se te ha impuesto, y como toda enfermedad tiene un período de incubación antes de que se muestren los efectos. En segundo lugar, porque eso genera un gran estrés en los que han recibido una carta de “Estás infectado”, ya que saben que tienen un tiempo limitado antes de transformarse; y dinamita, por otro lado, la colaboración del grupo, ayudando al sistema de juego a vencer a los jugadores.

¿La compañía te ha hecho modificar mucho el juego, o por el contrario, has tenido toda la libertad del mundo?

En este aspecto he tenido ventaja respecto a otros autores, porque formo parte de la compañía casi desde el principio. En general apenas he tenido que hacer cambios impuestos por mi editor y jefe. Los cambios que hubo fueron principalmente por tema de imprenta y de costes de fabricación, ya que contábamos con un presupuesto muy ajustado.

¿Seguiréis sacando más misiones en un futuro cercano?

La idea es seguir incluyendo material para el juego, para mantenerlo vivo. Además, la ventaja que tiene el juego, es que el sistema es bastante abierto, lo que permite que los jugadores creen sus propias misiones y modificaciones, y nosotros les animamos a que las compartan con el mundo.

¿Alguna expansión preparada?

Ya tengo pensada las primeras pinceladas de una expansión, pero aún hay que trabajarla bastante. Antes nos centraremos en llevar HSC a todo el mundo, con sus nuevas miniaturas y, a su vez, premiar con alguna sorpresa especial a todos aquellos que han obtenido la primera edición, que tiene sus fallos, y nos han ayudado tanto a crecer y mejorar.

¿Qué opinas del proyecto Kick Starter?

Cuando iniciamos nuestro proyecto, nos planteamos esta opción, pero por aquel entonces, en cuando a los juegos de mesa en España, y por la información que teníamos, no funcionaba muy bien en nuestro país. Hay que tener en cuenta que nuestro planteamiento inicial era España, no el resto de mercados. Hoy por hoy, esto ha cambiado mucho, lo cual me alegra, y además siendo ya un juego conocido, nos permite plantearnos más seriamente esta opción.

¿Qué pregunta nunca te han hecho y te gustaría contestar?

Bueno, hay muchas preguntas que me gustaría que me hicieran, pero en este tema en concreto, la verdad es que no se me ocurre nada.

Juego con la mecánica más novedosa que hayas probado

No se si podría calificar al juego que voy a mencionar como mecánica novedosa, pero escojo, porque lo he jugado por primera vez recientemente y me ha parecido original la forma en la que está estructurado. Me refiero al XXX, y en concreto al hecho de que las cartas sean al mismo tiempo cartas que puedes jugar y contadores de recursos. Me resulto curioso y una forma bastante elegante de optimizar el juego.

Juego con la temática más rara que hayas jugado

Lo cierto es que de los que he probado no hay ninguno especialmente extraño. Pero para no dejar la pregunta sin contestar, diré un juego que me encantaría probar y tienen una temática realmente extraña. Es posible que ni siquiera exista, pero me hizo mucha gracia cuando lo vi. Sale en una película llamada The Gamers 2, y el juego trata de ninjas que reparten pizzas en una planta de oficinas, y que deben enfrentarse a piratas que tratan de impedírselo.

El mejor juego de 2012/2013

Para mí, de los que se han publicado y he probado, Santiago de Cuba.

Si pudieras elegir uno, ¿qué juego de mesa te hubiera encantado haber desarrollado?

Battletech. Es uno de mis juegos favoritos, y me encanta tanto la historia como el juego en sí.

¿Qué diseñador/diseñadores admiras?

Pues si me lo permitís me voy a desmarcar de lo normal, que es elegir a un Feld, Faidutti o Knizia y voy a elegir a un buen amigo mío que se llama Mateo. Es un genio con un buen montón de ideas originales e impresionantes, que se implica de tal manera en buscar información y una mecánica buena que suele hacer proyectos buenísimos y adelantados a nuestro tiempo. Lo admiro porque él empezó a crear juegos antes que yo y, después de todos estos años, aún no ha podido publicar ninguno de esos juegos. Y aún así sigue creando cosas nuevas sin perder el ánimo, como si cada nuevo proyecto fuese el primero. Es una persona admirable, con gran talento y a la que esperamos editar algún juego próximamente.

¿Cuál es tu Top 5 de juegos de mesa?

– Battletech (la primera edición que salió en España con los diseños de Macross)

– República de Roma

– Santiago de Cuba

– Puerto Rico

– Agrícola

¿Qué consejo le darías a los nuevos desarrolladores?

Bueno, sólo he publicado un juego, así que no me las puedo dar de experto, pero yo les diría que las claves son Paciencia y Autocrítica.

Paciencia porque un buen juego no se hace en un día, puede ser que te parezca que has creado el juegazo y que ya se puede publicar, porque lo has probado con los colegas una tarde y os lo habéis pasado genial. Pero para saber que un juego funciona de verdad, has de probarlo muchas veces y con grupos de gente muy distintos (mejor incluso si no los conoces).

Con autocrítica, me refiero a que no debes cerrarte en banda a los consejos o críticas que te hagan. Mucha gente cuando le comentas tal cosa o tal otra sobre su juego, se lo toman como un ataque personal, y ni si quiera valoran la posibilidad de que a lo mejor siguiendo ese consejo mejore el juego. No estoy diciendo que hagas caso de todos los consejos que te den, a lo que me refiero es que simplemente lo valores, que pienses si realmente podría quedar bien en tu juego, o si lo mejoraría. No hay que tener miedo de modificar el juego aún cuando creas que lo tienes ya completo, porque nadie es perfecto y a todos se nos escapan cosas. Incluso las críticas negativas sirven para mejorar un juego, saber en que puntos falla y buscar soluciones. Esta parte es la más difícil, porque al crear un juego, casi lo ves como un hijo, y tu instinto natural es defenderlo a capa y espada. Ojo, con ello no quiero decir que bajes la cabeza cada vez que te dicen algo malo del juego, a veces tendrán razón y otras simplemente lo que dicen no tienen sentido. La idea es mantener una mente abierta.

¿Algún nuevo proyecto a la vista?

Por mi parte muchos, unos mejores que otros, pero lo cierto es que actualmente no dispongo de mucho tiempo para dedicarme a ellos. Esperemos que acabe pronto este ciclo de mi vida para poder centrarme nuevamente en ellos.