Entrevista a Firmino Martínez. Creador de MIL (1049)

MIL (1049) - Portada

Uno de los juegos que se esperan con fuerza por parte de Homoludicus para esta feria de Essen es el MIL (1049), el cual ha llamado la atención de muchos jugones que esperan con ansia que dicho juego salga a la venta después de la feria internacional alemana por excelencia.

Por dicho motivo el equipo de Ultimo Turno quiso compartir unos momentos con él y hacerle una entrevista para que nos desvelara todo lo relativo al juego y al proceso de creación. Aquí tenéis lo que la entrevista dio de si.

¿Cómo empezaste con los juegos de mesa?

Pues como casi todo el mundo. Con mis padres, abuelas, hermanos, primos y amigos a los juegos de cartas tradicionales. Recuerdo también que teníamos en casa los Juegos Reunidos Geyper, algunos de Educa, además del Monopoly y el Cluedo. Lo normal en cualquier hogar. Supongo que un punto de inflexión lo marcó el Civilización de Francis Tresham. Detrás vinieron otros juegos de Avalon Hill, de NAC, etc. Me gustaban sobre todo los que tenían un sólido trasfondo histórico. Juegos complejos muchos de ellos, con decenas de páginas de reglas y horas y horas de duración. Entonces, a principios de siglo, me topé con el Grande, los Colonos de Catán, Ra, Medici, Titan the Arena… Acababa de descubrir los llamados “euros”.

¿Cuál fue el primer juego que te compraste/regalaron?

Creo que fue el Monopoly. Un vecino, nos lo regaló a mí y a mis hermanos cuando yo tenía 5 años. Estuvo por casa no se cuanto tiempo porque no teníamos suficiente madurez para comprender las reglas. Un día, años después, ya más madurito, me puse a leerlas…. y las entendí!

¿Cuánto tiempo dedicas a la semana a los juegos de mesa?

Todos los viernes tengo una “timba” obligada a partir de las 21:00. Nunca sabemos cuando acaba. Es ya un ritual semanal.

¿Cuáles son los juegos que normalmente pasan por tu mesa?

Los de Martin Wallace es raro que no aparezcan, auque sean como propuesta. También viejos clásicos como el Kremlin, Republica de Roma, Junta, 1830,la Furiade Drácula, Schoko & Co. (el juego del chocolate, le llamamos), Die Handler…. Últimamente aparece bastante el Popular Front, Grand Cru, Navegador y el Lancaster. En nuestro grupo tenemos nuestros juegos de relleno “de cabecera”, sobre todo cuando las neuronas no dan para más a ciertas horas: Titan de Arena, Viva el Rey, For Sale, Mamma Mia…

¿Cuánto tiempo tarda más o menos en desarrollarse el juego (idea, preparar normas…)

A mí, que soy lento, desde el embrión inicial hasta el juego acabado, pueden ser años. Evidentemente tengo otra vida, a parte de la de “jugón”.

Para los que no lo conozcan, ¿podrías comentarnos todo el proceso de creación de un juego, desde la idea hasta que está en las tiendas?

Para crear el MIL (1049), por ejemplo, el proceso fue es este:

1º Encontrar un tema interesante y con visos de ser jugable. En mi caso si no hay tema no hay juego. Envidio a los autores capaces de inventar sistemas en abstracto. Carezco de ese talento.

2º Documentarme sobre el tema. Buscar la bibliografía pertinente y empaparme. Todo ello para alcanzar un “punto de vista” que permita proponer a los jugadores como sumergirse en el juego y que es lo que deben hacer dentro de él. A esto le llamo yo “abrir el melón”.

3º Una vez “abierto el melón” viene el trabajo de crear el “motor” del juego, lo realmente importante para que sea accesible y divertido. Son horas de trabajo y concentración, de descartar opciones hasta encontrar mecanismos que sirvan de base para un primer prototipo.

4º Con un primer prototipo jugable ya puedes llamar a unos conejillos de indias para que lo pongan en marcha a ver que pasa. A la primera lo normal es que haga aguas. El caso es ver como funciona la cosa y detectar donde falla y tomar buena nota de ello.

5º Tras lo anterior reformular lo que sea necesario y …. otra vez a probar. Si después de repetir este proceso, pongamos tres o cuatro veces, los probadores te siguen diciendo que aquello es una porquería, tal vez hay que asumir que vas por mal camino y lo mejor es virar 180 grados o renunciar. Un buen síntoma de que un juego funciona (que no es poco, otra cosa es que sea mejor o peor) es que puedes acabar una partida sin ningún tipo de discusión acerca de esta regla o aquel mecanismo.

6º Asumiendo que los probadores son gente de confianza y con buen criterio demostrado y habiendo pasado el juego por todo lo anterior ya tenemos una versión beta “estable” y “presentable”. Ahora ya lo puedes llevar a algunas jornadas para que lo pruebe más gente y te comente lo que les parece. Si tienes suerte y llegan elogios a oídos de algún editor, puede ser que lo quiera probar y proponerte una edición.

7º Si llegas a un acuerdo con el editor él hace más pruebas por su cuenta para encontrar agujeros en las reglas o para ver que cambios convienen según su estrategia comercial.

8º Una vez fijadas las reglas el editor ya se ocupa del resto: redactar y editar las reglas finales, buscar ilustrador, imprenta, etc.

¿Algún juego más anterior a “MIL (1049)” o ese fue el primero?

MIL (1049) es mi primer juego editado. Para consumo particular hubo algún otro, no presentable, desde luego.

Ahora hablemos de este MIL. Háblanos sobre las reglas. (rasgos generales)

El juego simula el Feudalismo europeo desde el punto de vista de los Caballeros guerreros que dominaban aquella sociedad. Los jugadores gestionan una familia y tienen que dedicarse a todo lo que los auténticos caballeros hacían: tener descendencia y casar a sus hijos e hijas convenientemente, extender sus dominios territoriales, hacer vasallos, construir castillos, recaudar tributos, etc. A diferencia de otros juegos recientes de temática medieval, en que el tema está pegado de modo más o menos convincente, este pretende ser temático cien por cien, de modo que el jugador se sienta inmerso en el mundo que recrea. Tal vez el pretender que sea una simulación sin dejar de ser formalmente un juego “euro” hace que el juego sea único en su género.

¿Cuáles son los componentes del juego?

No es un juego aparatoso. Un tablero común, 25 a 30 losetas de tierras, cubos de cinco colores diferentes, fichas de castillos, unos cuantos soldaditos, 25 losetas de caballeros y el material de cada jugador: 5 fichas de caballeros, 12 marcadores de familia, una pantalla y un tablero individual.

¿Cuándo lo podremos ver en las tiendas?

Supongo que después de Essen, a principios del mes de Noviembre.

La decisión del artista Pedro Soto ¿fue tuya, o fue por parte de Homoludicus?
Fue decisión de Homolúdicus. Una elección acertadísima, el resultado es excelente. No lo puedo imaginar mejor. Pedro Soto es un ilustrador con un futuro muy prometedor.

¿Cómo contactaste con Homoludicus? ¿Fue tu primera opción o llamaste a muchas puertas?

Contacté con Homoludicus en las jornadas Tierra de Nadie 2010. Había llevado el juego allí y se lo mostré a algunos de los participantes, y como les gustó hicieron correr la voz. Al día siguiente Pol apareció y quiso probarlo y también le gustó. Yo ya tenía un compromiso verbal con otra editorial en aquel momento. Pol me pidió un prototipo para llevarlo a Homínidos ese mismo año y ver como funcionaba con más calma. También me propuso algunos cambios en las reglas. Su interés y decidido compromiso con el juego fue lo que me llevó a decidirme por Homoludicus.

¿La compañía te ha hecho modificar mucho el juego, o por el contrario, has tenido toda la libertad del mundo?

El juego ha variado sólo en algunos detalles. Hemos tenido que simplificar y cambiar en función de las opiniones surgidas en las pruebas de juego, alguna cosilla que los jugadores consideraban poco intuitiva o liosa, o para facilitar una buena experiencia de juego a los novatos. De todos modos casi todos los cambios que le he propuesto al editor los ha asumido sin problema y los que ha propuesto él eran razonables y con buen criterio. Me ha dejado un gran margen de intervención.

¿Cómo surgió la idea del tema del MIL?

La idea de simular las relaciones feudovasalláticas en un juego siempre me ha atraído. Como me gusta jugar y no había ningún juego que lo representase lo hable con dos amigos, Paulo Barreiro y Henrique Egea y nos pusimos manos a la obra. De esto hace más de diez años. Hicimos un juego-monstruo medieval (lo que hoy llamaríamos “ameritrash”) interminable, injugable y digno de olvido. Años después desempolvé esa vieja idea y me puse a ello ya con muchas partidas de juegos euro a mis espaldas, lo que me daba la perspectiva suficiente como para ver que había un horizonte creativo más allá de los juegos a la “americana” y presintiendo que tal vez había espacio para la síntesis de los dos mundos. Hice un nuevo juego y tras algunas pruebas los amigos jugones dieron su aprobación. José Gama tuvo la lucidez de proponerme que era “presentable” y digno de ser jugado en alguna convención para que lo conociese más gente, y gracias a su empeño fuimos primero a las LeiriaCon 2010 y luego a las Tierra de Nadie 2010. Y desde allí hasta hoy.

¿Alguna expansión preparada?

¿A parte de las losetas promocinales de Essen? De momento no.

Si pudieras elegir uno, ¿qué juego de mesa te hubiera encantado haber desarrollado?

Sin duda el Civilización de Francis Tresham, aun siendo consciente de que, con el paso de los años algunos de sus defectos pesan cada vez más. ¡Pero es que es de hace 30 años!. Para mí es uno de los grandes clásicos. ¿Cuántos autores no se han inspirado en él?

¿Qué diseñador/diseñadores admiras?

Francis Tresham, Martin Wallace, Kramer, Teuber, Knizia, Chvatil, R Dorn, D. Ehrhard… es imposible citarlos a todos. Para mí todo aquel que haga un buen juego merece mi admiración. Y hoy, afortunadamente, hay una gran oferta de excelentes juegos de todas las temáticas, para todas las edades y para todo tipo de jugadores.

¿Cuál es tu Top 5 de juegos de mesa?

Me resulta imposible escoger 5 juegos. Para mí muchos merecen un 10. Permíteme que no responda a esta pregunta.

¿Qué consejo le darías a los nuevos desarrolladores?

Desde mi corta y modesta experiencia sólo esto: que no atiendan a los elogios, no hay nada peor que te digan a la primera “pues está bien”. Eso es bueno para el ego pero completamente inútil para un juego que está naciendo. Si tienen un grupo de juego fiable de jugones con criterio que escuchen sus críticas negativas y las valoren fríamente para mejorar el juego.

¿Algún nuevo proyecto a la vista?

Pues sí. Que cristalice o no ya se verá.

Este es tu espacio para que puedas decirnos lo que quieras,

Muchas gracias por vuestra amabilidad y mucha suerte con vuestro blog. Ha sido un placer.

  • http://pulse.yahoo.com/_KJRJFFPYCHQBG4COES4OKGLMOU Sergio

    Joer, pedazo entrevista, plas, plas (aplausos para el que no lo coja, jeje)

  • http://profiles.google.com/roberto.gutierrez Roberto Gutierrez

    La entrevista me ha gustado mucho. Espero que tengamos el juego para navidades, porque tiene una pintona bastante interesante

  • http://twitter.com/de_Jorge David de Jorge

    Buena entrevista. K ganas de probar el juegito ! 😀