Entrevista a Leo Colovini.

Inkognito - Foto

Uno de los juegos que recuerdo que me regalaron cuando era un chavalín fue este juego, que la verdad tardé bastante en jugarlo dado que no llegaba a comprender las reglas (cosa de intentar jugar con muy pocos años xD) y que cuando lo probé me gustó bastante. Por dicho motivo investigando un poco pude encontrar a uno de sus diseñadores que además de este gran juego ha realizado unos cuantos juegos más y nos dispusimos a charlar con él para que nos contará un poco sobre su larga carrera.

Aquí os dejo la entrevista que le hicimos.

  • ¿Cómo empezaste con los juegos de mesa?
Siempre me han gustado los juegos de mesa, desde que era un niño. Además jugaba al ajedrez en un club (cuando tenía 11 años) y ahí conocí a Alex Randolph, el gran creador de juegos. Yo empecé probando sus juegos y después proponiendo mis propias ideas. En 1986 publicamos nuestro primer juego juntos (Drachenfels – Schmidt spiele – http://www.studiogiochi.com/en/giochi/Drachenfels.html)
  • ¿Cuál fue el primer juego que te compraste o te regalaron?
Sinceramente no lo recuerdo. Yo tengo un hermano que es cinco años mayor que yo, por lo que cuando nací mi casa estaba ya llena de juegos.
  • ¿Cuánto tiempo le dedicas a los juegos de mesa a la semana?
Al menos un día a la semana está dedicado completamente a probar juegos.
  • ¿Cuánto tiempo dedicas para acabar un juego (idea, pruebas…)
El tiempo que necesito para acabar una idea puede variar muchísimo, desde unos minutos a varios meses.
  • ¿Qué nos puedes contar sobre tus primeros juegos?
Drachenfels tenía un bonito sistema de movimientos basados en arco iris, que aparecía y desaparecía en el juego y funcionaba como grandes puentes. Puedes encontrar más información en nuestra web: http://www.studiogiochi.com/en/giochi/Drachenfels.html.
  • Inkognito fue uno de los primeros juegos que tuve, ¿qué nos puedes contar sobre él?
Puedes encontrar la descripción del juego en nuestra web: http://www.studiogiochi.com/en/giochi/Inkognito.html
  • ¿Cómo surgió la idea para diseñar Inkognito?
Empezamos desde la temática, y del estilo. Debía haber sido un jugo sobre el carnaval de Venecia y tenía que haber sido un juego de deducción. Entonces introducimos en el juego un sistema derivado de una variante del Briscola, el Briscola Vigliacca, en el cual los personajes actúan contra los demás menos uno, el cual secretamente es su aliado. Tú primer objetivo es saber quien es tu aliado y tus enemigos.
  • ¿Qué nos puedes contar sobre Cartagena y sobre Carolus Magnus? Tus juegos que mejor están en la BGG. ¿Cómo surgió la idea? Supongo que te gusta mucho la historia antigua de los romanos, ¿no?
La verdad que me gusta la historia, no necesariamente la historia romana. Por otro lado, Cartagena esta basado en los piratas del Caribe y Carolus en el imperio Franco.
De todas formas, cuando diseñe Cartagena, comencé desde la mecánica, la temática vino en la siguiente fase. Con Carolus Magnus empece desde la temática, en el momento en que estaba consiguiendo mi graduado universitario y la tesis de mi graduación iba sobre Carolus Magnus y tenía un pequeño juego sobre su historia.
  • ¿Cómo tuviste la idea para que se hiciera una app del juego Cartagena para iPhone?
Pienso que las Apps pueden ser una gran manera de jugar a juegos de mesa. Yo juego Catan o Carcassonne o ajedrez a menudo en mi iPhone. Por lo que le propuse a Winning Moves invertir en este proyecto. Actualmente estamos trabajando en la versión online del juego, por lo que espero poder actualizar la app muy pronto.
  • ¿Qué nos puedes contar sobre The Bridges of Shangri-La?
Bridges of Shangri La, al comienzo el tema se basaba en la Grecia antigua y fue llamado Polis. Contiene uno de los elementos que considero cruciales en un juego: la irreversibilidad . Más información en nuestra web: http://www.studiogiochi.com/en/giochi/Die-Bruecken-von-Shang…
  • La verdad que me sorprendió mucho ver que uno de tus juegos se llama “Islas Canarias”. ¿Cómo surgió la idea?¿Alguna ves has estado en ellas?¿Te gustan nuestras islas? y ya puestos, ¿puedes hablarnos sobre la mecánica?
Como muchas veces ocurre, el juego original estaba basado en un tema completamente diferente. El product manager de la editorial nos propuso basarlo en las Islas Canarias y pensé que era una buena idea, dado que muchos juegos se sitúan en ciudades medievales o algo por el estilo.
La mecánica del juego es muy original y es una lástima que no haya tenido demasiado éxito. Tu objetivo es construir tu isla, pero los edificios que puedes construir directamente no son suficientes para ganar la partida. Necesitas atraer los colonos que llegan a la isla periódicamente en el barco. Cada colono tiene un “gusto” diferente y tendrás que “preparar” tu isla consideranto sus gustos. http://www.studiogiochi.com/en/giochi/Islas-Canarias.html
  • Se que pudiste diseñar una ampliación para el Carcassonne. ¿Cómo surgió esta oportunidad?
Tuve una idea y se la propuse a Bernd Brunnhofer, el dueño de Hans im Glueck que es un buen amigo nuestro. Aceptó y el juego se vio publicado.
  • Ahora es tiempo para hablar de tus últimos juegos… Dobbelduel, Draco, Geizen…
Estos tres juegos son completamente diferentes.
Dobbelduel es un juego de deducción de un código en el estilo a lo Mastermind. El sistema de deducción es diferente a ese clásico y además también hay un pequeño elemento de suerte que hace el juego un poco menos sesudo que el Mastermind.
Draco es un juego de carreras donde tu objetivo no será ser el primero. Durante el juego tendrás que cambiar tu dragón, tratando de elegir en cada momento el que potencialmente puede conseguir la mayor puntuación.
Geizen, el que la edición internacional será llamado Tricky, es un juego de dados, con un montón de componente de suerte y un buen elemento de suerte.
  • ¿Cómo entraste en contacto con StudioGiochi?
Hace ya muchos años conocí a Dario De Toffoli e inmediatamente entendimos que haríamos un gran equipo, por lo que juntamos nuestras experiencias y fundamos Venice Connection junto con Alex Randolph. Después de perder a Alec, decidimos juntar las dos compañías en una y el actual Studiogiochi nació.
  • ¿Juegas a tus propios juegos?
Los juego muchísimo durante la fase de prueba de prototipos, una vez publicados los juego algunas veces.
  • ¿Juegas Online? ¿A qué juegos?
Sólo juego al ajedrez dado que no tengo demasiado tiempo.
  • ¿Publicarás al español alguno de tus juegos?
Nunca he publicado un juego para un editor español, pero espero hacerlo en el futuro. Pienso que las reglas en español deberían estar presentes en algunos de mis juegos (seguramente en la edición de Rio Grande de Carolus Magnus), pero esta es una decisión de editores y no de autores.
  • Si pudieras diseñar un juego a lo largo de la historia, ¿Cuál sería?
El ajedres si consideramos la historia completa de los juegos. Si nos referimos a los juegos modernos no tengo un favorito, hay muchísimos juegos buenos en el mercado y no puedo escoger sólo uno. Probablemente podría ser Carcassonne el que me hubiera gustado diseñar, dado que es uno de los pocos juegos que puedes empezar a jugar sin casi haber explicado todas las reglas.
  • Diseñadores a los que admiras.
Sin contar a Alex Randolph, Wolfgang Kramer es uno de los que considero mi Guru.
  • Top 5 de juegos:
En general
Carcassonne
Twixt
Acquire
Ajedrez
Colonos de Catan

De entre los míos:
Cartagena
Clans
Alexandros
Carolus magnus
Corsari

  • Si tuvieras que elegir sólo un juego para jugarlo con tres amigos más, ¿cuál sería?
Dependería de los jugadores con los que jugara, pero seguramente un juego que no sigo jugando.
  • ¿Y para jugar solo?
dice&roll con mi  Iphone
  • ¿Cuál fue el último juego con el que te enganchaste?
Me gusta la variedad, con lo que raramente me engancho a alguno.
  • ¿Algún proyecto futuro?
Acabamos de volver de Essen, donde hemos presentado más de 30 novedades a los editores.
  • ¿Algún consejo para nuevos diseñadores?
No hagas un juego esperando ganar dinero, porque el mercado se está convirtiendo cada vez más pequeños y el número de juegos en él es cada vez más grande. Haz juegos porque es tu pasión y encuentra tiempo para jugar los juegos de otros autores.