Entrevista a Martin Wallace.

Martin Wallace. Posando con un diploma acreditativo del CSI Badajoz

Poco podemos decir sobre Martin Wallace que no se sepa, es un gran diseñador de juegos, donde en los rankings de la Board Game Geek podemos encontrar muchísimos de sus juegos dentro de los Top 100 de varias categorías, donde cada juego que hace se convierte en un éxito y el cual tiene muchísimos seguidores de su trabajo, por dicho motivo desde Ultimo Turno quisimos ponernos en contacto con él para que nos respondiera unas cuantas preguntas y tenemos que agradecerle la paciencia que tuvo dado que el cuestionario era bastante largo.

Por si acaso hubiera alguien que no supiera quien es, decir que es el diseñador de juegos tan buenos como Brass, Liberté, Age of Steam, Struggle Of Empires, Tinners’ Trail, Age of Industry, Steam, A Few Acres of Snow y muchos más. Un diseñador con una larga carrera y que esperamos que siga sacando grandes títulos como estos. Por lo pronto ya os dejamos con la entrevista.

  • ¿Cómo empezaste con los juegos de mesa?

Solía jugar juegos de niño, Durante un tiempo trabajé para Games Workshop, los cuales me introdujeron en un abanico diferentes de juegos, de wargames a juegos de rol. Yo empecé a pensar sobre diseñar juegos más tarde, a mis treinta. Me llevó unos cuantos años diseñar algo que valía la pena publicar, el cual fue el juego “Lords of Creation”, en 1993.

  • ¿Cuál fue el primer juego que te regalaron o te compraste?

El primer wargame que me compré fue “SPI’s Starforce”, cuando tenía 14. No un juego simple con el que comenzar, pero me enseñó muchísimo sobre vectores.

  • ¿Cuánto tiempo usas a la semana para juegos de mesa?

Trabajó a tiempo completo como diseñador, por lo que trabajo en ello todos los días.

  • ¿Cuánto tiempo sueles tardar para acabar un juego (idea, pruebas…)?

Tengo mucho tiempo para pensar, investigar y diseñar. El mayor tiempo lo uso en jugar y hacer pruebas. Trato de hacer pruebas al menos una vez a la semana. Las convenciones de juegos son buenas para realizar muchas pruebas.

  • ¿Qué consigues primero, la mecánica o el tema?

Siempre empiezo a partir de una temática. Nunca he sido capaz de diseñar simplemente una mecánica.

  • ¿Qué nos puedes contar sobre tus primeros juegos?

Los primeros juegos fueron desastrosos y desearía tirarlos a la papelera. El primer juego decente que diseñé fue “Lords of Creation”. Una vez que ya has diseñado un juego decente tienes que hacerlo otra vez, y otra vez y otra vez. Esto no es siempre fácil.

  • ¿Qué nos puedes contar sobre Brass? ¿Cómo tuviste la idea de diseñar ese juego? ¿Puedes contarnos un poco más sobre el juego?

Un amigo me sugirió hacer un juego económico para tomarme un descanso de los wargames (como Byzantium y Pericles). Como vivo en Manchester y estudié historia económica pensé que sería bueno hacer un juego basado en la revolución industrial. El juego me tomó mucho tiempo para diseñar ya que fue muy difícil hacer balance a los elementos económicos. Tengo que decir que estoy muy sorprendido por lo popular que es.

  • ¿Juegas tus propios diseños?

No muy a menudo. Una vez que el juego se ha lanzado ya no hay razón para mi para jugarlo. La mayoría de mi tiempo de juego lo uso en hacer pruebas.

  • ¿Juegas online?

No, no puedes probar juegos online, por lo que sería una perdida de mi tiempo.

  • ¿Habrá alguna aplicación de tus juegos (android, iPad)?

Si, pero no puedo decir nada más.

  • Si pudieras diseñar un juego de la historia de los juegos de mesa… ¿cuál sería?

Si me preguntas por que juego me hubiera gustado diseñar probablemente diría Civilization de Francis Tresham. En su tiempo fue un excelente diseño y obviamente de alta influencia.

  • ¿Qué otros diseñadores admiras?

Esa es una pregunta difícil. Hay muchos diseñadores que son muy buenos amigos, como Wolfgan Kramer, Klaus Teuber y Christophe Boelinger. Me gustán algunos de sus trabajos. Pienso que Six nimmt es muy inteligente, y algunas de las expansiones de Colonos de Catan son muy divertidas.

  • ¿Algún proyecto futuro?

Si, muchos, pero no puedo decir mucho más por ahora. Lo que puedo decir es que estoy trabajando en un juego multi jugador basado en “A Few Acres of Snow”.

  • Últimamente surgen muchas compañías, más y más juego, ¿qué piensas sobre esto? ¿el mercado podrá soportar tanto juego nuevo o se colapsará?

Pienso que el mercado está sobrecargado con tanto juego nuevo, muchos de los cuales realmente no merecerían ser publicados. Pienso que esto hace difícil para las medianas empresas competir en este mercado de juegos especializados. Las compañías de un solo hombre vendrán y se irán, ya que estas no tienen los mismos medios que las compañías grandes, las cuales no necesitan hacer beneficio. La gente no tiene tiempo suficiente para jugar a todos esos juegos nuevos. Estoy sorprendido de que algunas compañías aun no se hayan colapsado.

  • ¿Cómo decidiste formar tu propia compañía?

Fue cuestión de matemáticas. Hacía más dinero publicando mis propios juegos que vendiéndoselos a otra compañía. También me da más control sobre que tipo de juego voy a sacar y de cuando hacerlo.

  • ¿Qué sientes teniendo tantos juegos en los 100 primeros puestos de la BGG?

Está genial, pero eso no te hace ganar dinero extra!

  • ¿Algún consejo para nuevos diseñadores?

Persistencia. Si realmente quieres diseñar entonces mantente y no lo dejes ante los fallos que aparezcan.

  • ¿Qué pregunta nunca te han hecho y te gustaría que te hicieran?

No tengo suficiente imaginación para pensar que pregunta me gustaría responder.

Ahora algunas preguntas con respuestas cortas:

  • Juego del 2011

Para ser honesto no he jugado suficientes juegos para dar una opinión buena. Me gustan las ideas de “7 Wonders”. Pienso que K2 fue un buen cambio de un juego normal.

  • Mejor diseño gráfico del 2011

Lo mismo que antes, Fantasy Flight Games hace muy buenos diseños.

  • Juego con la temática más rara que hayas jugado:

Un amigo compró un juego sobre mierdas de burro. Era absurdo.

  • Juego con la mecánica más novedosa que hayas jugado:

Probablemente 7 Wonders.

  • Top 5 de tus juegos:

Sin un orden en particular “Breakout Normandy”, “A House Divided”, “Agricola”, “Puerto Rico”, “Bluff”

  • Si tuvieras que elegir un juego para jugar con 3 amigos más, ¿cuál sería?

Probablemente Agricola

  • ¿Y para jugar en solitario?

No me gustan los juegos en solitario.

  • Y un juego de 2 jugadores:

Breakout Normandy.

  • ¿Cuál fue el último juego que jugaste y que te enganchó?

No me suelo enganchar a ningún juego.

Preguntas de nuestros seguidores:

  • ¿Por qué diseñas juegos? ¿Por trabajo, para hacer dinero, por que te gusta, por vocación?

Es una gran forma de vivir. Tienes éxito o fallas por tus propios méritos. Y es bonito tener una idea y ver como termina producida.

  • Después de diseñar un juego, ¿piensas continuar diseñando juegos o no merece la pena (económicamente/motivación)?

La única cosa que puedo hacer razonablemente bien es diseñar juegos, por lo que continuaré haciéndolo por todo el tiempo que pueda.

  • ¿Cuándo diseñas un juego, lo haces por qué tienes una buena idea sobre una temática, un mecanismo novedoso, por placer?

Normalmente una buena temática.

  • ¿Qué valoras de tus juegos? ¿Qué le gusten a la gente o que te llenen a ti?

Un juego siempre debería ser divertido para los jugadores, de otro modo ha fallado.

Preguntas de nuestros expertos:

  • Se está hablando mucho sobre que “A Few Acres Of Snow” tiene un diseño imperfecto permitiendo una estrategia ganadora (tengo el juego y no he encontrado esta estrategia o cualquier otro fallo, pienso que es un juego muy bueno) ¿qué piensas al respecto?

Si, es imperfecto. No es algo que se pueda arreglar por completo. Lo mejor que se puede hacer es seguir cambiando las reglas, con escenarios para presentar nuevos desafíos.

  • He jugado Liberté, Brass, Automobile, Struggle of Empires, Tinners’ Trail, más recientemente A Few Acres of Snow, cuando probé Discworld: Ankh-Morpock pensé que no se parecía a tu estilo. Me divertí pero no parecía un juego tuyo. ¿Cómo decidiste hacer un juego tan diferente de los demás?

Ankh Morpock marca una nueva dirección en Treefrog. Quiero hacer más juegos basados en fuentes literarias. Después de tiempo recorriendo temas históricos te quedas sin temas que valgan la pena. El juego fue diseñado para atraer a los no jugones, gente que le gustan los libros pero no necesariamente jugar a los juegos de mesa. Es por eso por lo que no se parece a los demás juegos. Sin embargo, pienso que es importante que un diseñador pueda diseñar en diferentes estilos. Ankh Morpock no será un gran juego para alguien que juegue muchos títulos diferentes pero comparado con muchos juegos que están basados en licencias me gustaría pensar que es mayor que la media.

  • ¿Te gusta más la base matemática o la búsqueda histórica cuando creas un juego y que viene primero cuando diseñas un juego?

La parte histórica. No soy matemático.

  • Eres bastante famoso por los euro games como Brass o Liberté, pero también estás relacionado don ciertos estilos de juegos americanos como Runebound que han sido exitosos. ¿Cuál es la diferencia para ti entre ambos estilos?

Runebound llegó porque alguien me pidió que diseñara un juego de fantasía. Me gustó el reto y estoy orgulloso con el resultado. Sin embargo, Runebound sólo funcionó porque Fantasy Flight Games añadió el contenido, yo sólo diseñe el sistema base. Prefiero hacer juegos basados en la historia donde diseño el sistema y proporciono el contenido.

 

  • Me como una Y cuento veinte

    Una gran entrevista. Estais haciendo un trabajo genial. Seguid así.

  • http://www.androizados.com Jason Rider

    Muchas gracias compañero! :) Un saludo y me alegro que os haya gustado.

  • CSI Badajoz

    Estupenda la foto !!!

  • Dartagnan_gnan

    Interesantísima entrevista de uno de mis diseñadores favoritos, muchas gracias compañero!
    De todas formas me quedo con un comentario que para mi deja cola. El mercado de juegos de mesa esta saturado, es cierto. Muchos de los juegos que llegan a las tiendas no deberían ser publicados, estoy de acuerdo. Pero tio, entre esos diseños que no deberían ver la luz en mi modesta opinión de fanboy, se encuentra alguno de los tuyos. No hago mención a ninguno para no abrir aqui debate sin sentido, pero vaya tela el comentario… LoL

  • http://profiles.google.com/roberto.gutierrez Roberto Gutierrez

    Una entrevista muy interesante a uno de los grandes. Esperaba algo más en cuanto al mundo editorial actual o sus próximos proyectos, pero ha estado bastante bien. 

  • el_mago8

    Muy buena entrevista, enhorabuena!!!Me ha chocado la respuesta:”…
    Las compañías de un solo hombre vendrán y se irán, ya que estas no tienen los mismos medios que las compañías grandes, las cuales no necesitan hacer beneficio.” 
    Entonces ¿de qué viven?