¡Por fin es viernes!. Recomendamos “La Resistencia”

Si amigos, llega el viernes, y con ello una recomendación de lujo para el fin de semana.

Se trata de un juegazo para echaros unas risas con los amigos; La Resistencia, un juego de Don Eskridge, editado por Homoludicus.

 

En “La Resistencia”, adoptaremos el rol de La Resistencia, una organización encubierta que lucha contra un gobierno maligno. Pero en la organización se han infiltrado espías para frustrar sus planes. ¿Será capaz la Resistencia de descubrir a tiempo a los malvados espías?

Antes de explicar cómo se juega, veamos las cartas de las que consta el juego y para que sirven:

– 11 cartas de personajes que determinan la afiliación del jugador. De las cuales, 6 son agentes de la Resistencia (fondo azul), un líder (que elige a los jugadores que formarán el equipo de la misión) y 4 espías (fondo rojo):

El jugador no puede revelar su carta de personaje en ningún momento de la partida.

– 5 cartas de equipo que asignan los jugadores que irán a la misión:

– 20 cartas de voto (10 de aprobación y 10 de rechazo) para saber si se va o no a la misión:

– 10 cartas de misión (5 de éxito y 5 de fracaso) que determinan el éxito o el fracaso de la misión y con ello el punto de victoria para los agentes de la Resistencia o para los espías:

– 6 indicadores de puntuación (3 azules, 3 rojos) y un indicador de ronda (ficha negra):

 

Ahora que hemos explicado las cartas y su función, toca aprender a jugar.

Es un juego muy sencillo, el objetivo es que nuestro equipo (Resistencia o espías) gane 3 misiones. Los espías también pueden ganar si la Resistencia no es capaz de organizar su equipo, declinando 5 veces seguidas los votos de si se va o no a una misión.

Una regla fundamental del juego es que los jugadores pueden decir cualquier cosa sobre cualquier jugador y en cualquier momento. El engaño y la intuición son tan importantes para ganar como las deducciones basadas en la lógica.

Dicho esto, colocaríamos el tablero en la mesa y junto a el, los indicadores de puntuación, las cartas de equipo y las cartas de misión. Se pone el indicador de ronda en la primera casilla del tablero y entregamos a cada jugador un set de cartas de voto (positivo y negativo).

Se elige un líder al azar y se determina el número de agentes de la Resistencia y espías que habrá en la partida según los jugadores que seamos (en la boardgamegeek, jugar con 7 jugadores es la opción mas votada, por lo que explicaré el juego en base a esto).

Con 7 jugadores, se reparte en la primera ronda, 4 cartas de la Resistencia y 3 de espías. Mezclaríamos las cartas de personaje, y repartimos boca abajo una a cada jugador, que la mirara en secreto.

Después de que todos sepan su afiliación, el líder (incluido) manda a cerrar los ojos a todos y dirá, en alto, algo como:

“Espías, abrid los ojos. Mirad a vuestro alrededor y aseguraros de reconocer a todos los demás espías.”

Damos un tiempo prudencial para que esto ocurra…

“Que los espías cierren los ojos.”

“Abrimos todos los ojos”.

Comienza el juego, el líder ha de elegir que jugadores irán de misión (el número varía según la ronda en la que estemos) pudiéndose elegir a él mismo. En la primera ronda, elegirá 2 jugadores, a los cuales les entregará una carta de equipo. A continuación todos los jugadores votan para aprobar o rechazar (con la carta de voto) el equipo de la misión. Se vota en secreto, el líder cuenta hasta tres y se ven los votos, si el recuento es positivo, se va a la misión, y si no, se cambia de líder (el empate se considera como rechazo). El cambio de líder le tocará al siguiente jugador en sentido de las agujas del reloj y se repetirá la fase de formación de equipo.

Si se rechazan 5 equipos consecutivos para realizar la misión, los espías ganan automáticamente la partida.

Si el equipo de la misión es aprobado, la partida continúa con la fase de misión:

Cada jugador del equipo de la misión decide en secreto entre apoyarla o sabotearla. El líder entrega un set de cartas de misión a los miembros del equipo, los cuales escogen una carta de misión y la colocan boca abajo frente a ellos. El líder recoge todas las cartas y las mezcla para evitar saber el orden en que se han entregado. La misión falla si sale una carta de voto de fallo.

Nota: La Resitencia siempre debe jugar cartas de éxito de misión; los espías pueden elegir entre jugar carta de éxito o de fallo según convenga.

Así, iremos sumando y cambiando el número de jugadores que irán a la misión (según el indicador de ronda, mirando la tabla en las instrucciones), hasta que un equipo consiga los 3 puntos para ganar.

Si se llega al 4º turno de misión sin haber ningún ganador (y en el caso de que seamos 7 jugadores o más), se requieren como mínimo dos cartas de fallo de misión para ser considerada misión fallida. Como recordatorio, en el tablero está indicada en un color diferente a las otras misiones.

 

Esto es “todo” sobre el juego. El juego está sobre lo 16€ (euro arriba, euro abajo…) ¡espero que os decidáis a probarlo pronto!

 

Resumen de cartas

Resumen de cartas

 

Me gustaría compartir con vosotros una puntuación gradual de 1 sobre 5, (1 es poco/fácil, 5 mucho/difícil, etc…) de lo que me ha parecido el juego:

De JorgeCorven DallasJason Rider
Componentes423
Dificultad111
Jugabilidad545
Re-Jugabilidad554
Mecánica de Turnos121
¿Lo Comprarías?545

P.D. Esto NO es todo, existe una ampliación que viene incluida en el juego, que se llama “La trama se complica”, pero ya os la explicare en otro post, para no saturaros mas por hoy :)