Regalito de Navidades. Entrevista al creador del Get Bit

Dave Chalker. Diseñador del Get Bit!

Como he podido leer en varios blogs amigos sobre la feria Internacional de juegos de mesa de Essen hubo un juego que triunfó mucho entre los españoles que allí estuvieron, dicho juego se trata de Get Bit! del diseñador Dave Chalker y por dicho motivo decidí ponerme en contacto con él para entrevistarle y ver un poco como se le ocurrió la idea de dicho juego y que nos hablara un poco más sobre otros trabajos que ha realizado.

Esto fue lo que la entrevista dio de si y después del salto podréis leer las respuestas.

  • ¿Cómo empezaste con los juegos de mesa?
Mi familia era muy jugona, mi padre era un autor de ciencia ficción y mi madre una fan de dicha literatura, por lo que teníamos un montón de juegos en casa a lo largo de mi vida.
  • ¿Cuál fue el primer juego de mesa que te compraste o regalaron?
Uno de los primeros que recuerdo era Marvel Super Hero Game.
  • ¿Cuánto tiempo le dedicas a los juegos de mesa a la semana?
Una vez a la semana voy a una noche de juegos con mis amigos a los Looney Labs, donde solemos estar entre 4-5 horas, y luego más o menos cada fin de semana solemos hacer unas jornadas de juegos.
  • ¿Cuánto tiempo sueles tardar en acabar un juego (idea, pruebas…)?
Terminar un juego es un término muy relativo. A menudo el tiempo que toma se expande a lo largo de meses o incluso años, mientras que las pruebas solo pasan una vez a la semana, si acaso.
  • ¿Sueles sacar primero las mecánicas o la temática de tus juegos?
En realidad he usado ambos métodos. Get Bit! fue diseñado porque un amigo me trajo una figura de tiburón de su luna de miel y me dijo que diseñara un juego que girara en torno a ese animal. Pienso que cualquier forma de empezar es una buena idea, ya que al final convergen en el tiempo para tener un buen juego.
  • ¿Qué nos puedes contar sobre tus primeros juegos? (The Long Island Project)
Mi primer juego fue en realidad un artículo para la revista llamada “Card: The Game” que usaban cartas de cualquier juego para jugar un juego de contar historias absurdas. Cuando estaba en el instituto diseñé mi propio CCG basado en… el instituto. Long Island Project fue uno de los primeros que publiqué a través de Robot Martini, siendo una revisión de uno de los juegos que tenía aparcados durante tiempo, donde yo quería diseñar un juego de ofertas que no utilizara el dinero de las ofertas.
  • ¿Qué nos puedes contar sobre Get Bit!?

Como he mencionado anteriormente, Get Bit! provenía de una pieza de tiburón y de una mecánica de gestión de manos que siempre me ha gustado (no se puede usar la misma carta otra vez hasta que todas estén usadas). El juego se desarrolló durante 1-2 años, el mayor avance fue cuando cambié los tokens de mordidas por muñecos de Lego cuyas extremidades se podían quitar. Ese fue el mayor impulso que tuvo el juego.

Fue publicado originalmente en una pequeña tirada de alrededor de 500, y Mayday Games recogió una copia del juego para llevarlo a un público más amplio. Tardó muchísimo en conseguir a alguien que les hiciera las piezas.

La edición de Mayday corrige algunos problemas de la primera edición, además de incluir una figura de tiburón con el juego en vez de tener que entregarla como un promo. Además, gracias al éxito obtenido en Kickstarter, pudimos sacar Sharkspansion, una expansión que diseñé en un crucero que permite tocar el tiburón y cambiar el juego de forma interesante.

  • ¿Cómo entras en contacto con Mayday Games para esta 2ª edición?
Fue Mayday Games quien entró en contacto conmigo hace 1-2 años para proteger los derechos, lo que involucró temas legales aburridos. Mayday había visto como se jugaba, además de ver una reseña de Tom Vasel; y ellos confiaban en que podrían hacer las piezas, cosa que otros editores no estaban seguros de conseguir.
  • En la última feria de Essen, tu juego cautivó a muchos compañeros españoles que lo compraron y trajeron para España, ¿Qué opinas de esto?

¡Creo que es genial! He estado buscando las estadísticas de la BGG a través de “juego del mes” y me he asombrado de como de internacional se ha convertido el juego, especialmente después de haber estado varios años siendo muy difícil de conseguir. Como un “semi-profesional” aún me estoy acostumbrando a tener un juego disponible en todo el mundo, y es una muy buena sensación.

  • ¿Juegas tus propios juegos?

Algunas veces estoy en fiestas con amigos no-jugones que me piden jugar a mis juegos, por lo que acabamos jugándolos cuando eso ocurre. También a veces realizo pequeñas demostraciones. Y por supuesto que juego mis propios juegos mientras los diseño y realizamos las partidas de pruebas.

  • ¿Juegas online? Si es así, ¿a qué juegos?

He jugado a la aplicación para el iPad de Ascension con otra gente, pero sin embargo no juego mucho a través de la red.

  • ¿Habrá App de tus juegos? (iPad o Android)

¡Eso espero! He estado hablándolo. Mi idea divertida es usar el título de “Sharks with Chums” para que se pueda jugar Get it! con otros jugadores online, y poder maldecirlos cuando empaten contigo.

  • ¿Se publicarán en español alguno de tus juegos?

¡También lo espero!. Get Bit! sólo tiene texto en las reglas lo que lo hace mucho más fácil de editar en otros idiomas. Mis próximos juegos eso será más complicado.

  • Si pudieras diseñar un juego a lo largo de la historia… ¿Cuál sería?

Probablemente los Hombres Lobo. Es un juego brillante y tan simple que  te hace sentir que cualquier persona podía haberlo inventado, pero sólo uno lo hizo.

  • ¿Qué otros diseñadores admiras?

Kory Heath, quien inventó el Zendo, Uptown, y otros juegos, fue una de las primeras personas que me enseñó cómo diseñar realmente los juegos. Andy Looney es constantemente creativo y tiene visiones muy fuertes detrás de sus juegos. Reiner Knizia entiende más sobre lo que hace interesante una mecánica que casi todos los demás.

  • Top 5 de juegos
Hombre Lobo, Magic: The Gathering, Texas Hold’Em Poker, Dominion y Loopin’ Louie. Una mezcla bastante ecléctica.
  • Escoge un juego para jugar con 3 amigos.

Probablemente Magic: The Gathering ya que es un juego que constantemente evoluciona y tiene una altísima rejugabilidad.

  • Ahora uno para jugar en solitario.

Probablemente alguno como el Tetris.

  • Y uno para 2 personas.

Magic o el Poker descubierto.

  • ¿Cuál fue el último juego que te enganchó?

7 Wonders, especialmente con su expansión Leaders. Antes fue Dominion. Ambos hacen un gran trabajo asegurándose que cada partida es diferente.

  • ¿Algún proyecto futuro?

He estado trabajando muchísimo en el lado del diseño de juegos de rol de manera independiente. Algunos de ellos han aparecido (y más aparecerán) en la web de Dungeons & Dragons, y también he trabajado en el juego de rol de Marvel Heroic Roleplaying que saldrá en febrero. Tengo un juego de mesa que estoy esperando mejorar para abril, el cual da un giro bastante limpio en los juegos cooperativos y que además también es un juego de puzzle.

  • Últimamente han surgido muchas compañías, más y más juegos, ¿qué piensas sobre esto?… ¿Crees que el mercado podrá soportarlo o se colapsará?

Pienso que el efecto de todos los juegos provoca que los juegos que están realmente muy bien producidos se ponen a la cabeza de los lanzamientos, lo cual puede dificultar a descubrir buenas joyas escondidas, especialmente si no sigues las noticias de los juegos de mesa de cerca. Siempre va a haber más juegos de los que podemos jugar, sólo espero que muchos juegos buenos no se pierdan en el gran abanico de posibilidades.

Al mismo tiempo, espero que esto anime a los editores para hacer sus investigaciones y dedicar más tiempo a hacer los mejores juegos que puedan.

  • ¿Qué piensas sobre el proyecto Kick Starter? ¿Lo usarías para publicar un juego?

Get Bit! fue sacado de esta forma por Mayday Games. Lo más probable que lo realice para mis próximos juegos algún día. Me alegro que este proyecto este disponible para juegos que tienen su audiencia pero que son nichos pequeños como para que una editorial invirtiera en ellos. Yo mismo he apoyado algo así como 20 proyectos, por lo que me considero un fan.

  • ¿Algún consejo para algún nuevo diseñador?

Habla con los diseñadores que admiras. Búscalos en las convenciones, en la red, etc… Tal vez no sean capaces de responder a sus preguntas (y no les envíes tus reglas sin preguntarles primero!!!) pero otros diseñadores son tu mejor recurso de lejos.

  • ¿Qué pregunta nunca te han hecho y te gustaría que te la hicieran?

¿Cuál es tu juego de exploración de mazmorras favorito? El que aun no he diseñado 😉

  • Juego del 2011

Risk: Legacy, y lo digo como alguien que no le gusta jugar al Risk.

  • El mejor diseño artístico en un juego en 2011

Me gusta mucho el diseño de Panic Station. (Puedes leer la entrevista con su diseñador, David Ausloos aquí mismo)

Preguntas de nuestros seguidores:

  • ¿Por qué diseñas juegos? ¿trabajo, para ganar dinero, porque te gusta, por vocación?

Yo sabía que muy pocas personas se ganan la vida con el diseño de juegos, por lo que nunca ha sido la motivación principal. Principalmente diseño juegos porque mi cerebro no me deja parar.

  • Después de diseñar un juego, ¿piensas que seguirás diseñando juegos o no merece la pena (económicamente / motivación)?

Han habido contratiempos y tiempos difíciles, pero definitivamente no dejaré de hacer juegos a corto plazo.