Regalo de Reyes. Entrevista a Bryan Johnson. Island Fortress

Portada de Island Fortress. Juego de Bryan Johnson

En esta ocasión llega hasta nosotros Bryan Johnson, diseñador sueco que sacó gracias al proyecto Kick Starter su juego Island Fortress a la luz. Juego que será presentado en breve y que ha recaudado casi 20 mil dolares gracias a esta iniciativa. Antes de la entrevista os voy a dejar con el vídeo que su diseñador puso en dicha plataforma para impulsar su juego.

[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=qOZsyWXOtO8[/youtube]

Recordar que los componentes que se ven en el vídeo son del prototipo y para nada son los finales. Ya os dejo con la entrevista, que la disfrutéis.

  • ¿Cómo empiezas a diseñar un juego de mesa?

Puede ser de varias maneras. Normalmente pienso, tengo una idea para un juego a partir de un tema en particular o una mecánica que me gustaría ver en un juego y empiezo a diseñar alrededor  de ello. También algunas veces me gusta desplegar los componentes en la mesa y mirarlos. Otras veces vienen las ideas a mí simplemente.

  • ¿Cuál fue el primer juego que te regalaron o compraste?

Realmente no puedo recordar cual fue el primer juego que tuve. Siempre he estado rodeado de juegos a lo largo de mi vida, por lo que es complicado decir realmente cual fue el primero. Diría, que recuerdo algunos juegos de mi infancia de los 70. Los juegos más antiguos que recuerdo son:

Jaws
Cat’s Eye
Operation
Star Wars: Escape From Death Star
Hungry Hungry Hippos 
Mouse Trap

  • ¿Cuánto tiempo usas  a lo largo de la semana para los juegos de mesa?

Cada semana es diferente. Si hablas sobre cuanto tiempo le dedico al diseño, diría que una media de 8 a 10 horas por semana. Desde luego, también tengo mi “trabajo real” en el que también trabajo a lo largo de la semana. Pero si hablamos sobre cuanto tiempo le dedico a jugar, pues considerablemente menos tiempo. Desafortunadamente, no juego tan a menudo como me gustaría.

  • ¿Cuánto tiempo dedicas para terminar una idea?

Bueno, en el caso de Island Fortress, han sido unos 5 años, y siguió así hasta que el juego fue a Kick Starter. Tengo sobre media docena más de prototipos que están en varias fases. Obviamente, los juegos más complejos son los que toman más para finalizarlos. Si puedo realizar un testeo continuo, la mayoría de los juegos podrían acabarse sobre 6 meses a un año.

  • ¿Primero obtienes la mecánica o la temática cuando diseñas?

Puede ocurrir de ambas formas. Algunos juegos he diseñado alrededor de una mecánica. Otros, he diseñado alrededor de un tema. Con la mecánica,  muchas veces altero una mecánica familiar y la hago diferente. Otras veces, nuevas mecánicas surgen ante la necesidad de completar un juego o ayudar otra mecánica que ya existía en el juego.

Con la temática, me gusta pensar en un tema que no se haya hecho antes (o hecho demasiado). Island Fortress originalmente el tema era de la Gran Muralla China. Sin embargo, dos juegos con dicha temática fueron publicados desde entonces, por lo que ahora, el juego tiene una temática de un penal colonial, el cual no recuerdo que se haya hecho anteriormente.

  • ¿Qué nos puedes contar sobre tus primeros juegos?

El primer juego que diseñé se llamaba “Realm” el cual es sobre  jugar el rol de un caballero en el período medieval. Empecé a diseñarlo en 2001. Cada guerrero en el juego tiene sus propias estadísticas, fortalezas y debilidades. Los guerreros pueden ir en cruzadas, competir en torneos o incluso competir contra los guerreros de otros jugadores. No puedo decir mucho más sobre ello ahora mismo porque es un juego que pienso retomar en un futuro cercano y tratar de publicarlo.

  • ¿Qué nos puedes contar sobre “Island Fortress”?

Island Fortress es un juego sobre un penal colonial, un gobernador en una isla lejana. Los jugadores usan barajas idénticas con cinco cartas de roles para usar sus acciones en el juego como construir trabajadores y bloquear paredes, recolectar dinero, construir muros… Los jugadores luchan por la mayoría de bloques construidos en los diferentes niveles del muro los cuales otorgarán puntos de victoria. Los jugadores pueden ganar incluso puntos de victoria y otras recompensas por construir el muro en patrones específicos por el Gobernador como detallan las cartas de Favor. El juego base es de 2 a 4 jugadores, con la expansión podrán jugar hasta 6 jugadores.

  • ¿Cómo tuviste la idea para hacer el juego?

Island Fortress me llegó de una manera bastante inusual para mí. De hecho, no había pensado en diseñar cuando empecé a tener las ideas para él. Estaba trabajando en mi turno de noche en mi trabajo por el año 2005 y nuestro suelo tiene un patrón cuadrado. En esa noche particular, empecé a pensar sobre varios patrones que podía hacer con cuadrados. La noche siguiente me sorprendía a mi mismo haciendo exactamente lo mismo, y cuando me marché a casa empecé a dibujar patrones en papel y de algún modo me inspiró para diseñar un juego alrededor de ello. Esto es también extraño porque el aspecto del patrón del juego no es lo principal del juego.

El diseño inicial del juego fue La Gran Muralla China y lo iba a llamar “Huang Di” antes de que le cambiara el tema al penal de la era colonial. Me di cuenta que podía haber escogido cualquier tema parecido al juego original, las pirámides de Egipto, los acueductos romanos, pero quería usar un tema que no estuviera tan usado por otros diseñadores.

  • ¿Puedes contarnos algo más sobre el juego?

El juego funciona muy bien con 2 jugadores. De hecho, es mi forma favorita para jugarlo. Otra característica que añadí en Septiembre de 2011 fueron los tesoros, que se pueden obtener por mandar 2 de tus trabajadores convictos a la prisión en el juego. Cuando recolectas un tesoro, ganas 1 punto de victoria. Como un bono añadido, por cada 3 tesoros que consigas, obtienes dinero adicional cuando juegas la carta del rol de Tesorero. El dinero en el juego es el jade. Hay varias razones por lo que en el juego el dinero es el jade en vez de las monedas. Primero, es diferente para un juego como este tener algo diferente que las monedas como el dinero, y además parece muy chulo. En segundo lugar, habrá una historia en el juego que explicará como se convirtió el jade en la moneda de la isla.

  • ¿Juegas tus propios juegos?

Lo hago, se que algunos diseñadores que nunca juegan sus propios diseños, y se que otros sólo juegas sus propios juegos. Supongo que yo estoy entre medias. Juego los míos pero también me divierto jugando los juegos de otros diseñadores.

  • ¿Juegas Online?

Normalmente no. Soy más fan de jugar cara a cara a los juegos de mesa más que por Internet. Las únicas veces que en estos años he jugado online fue alguna vez jugando Island Fortress (cuando se llamaba “Huang Di”) en JKLM Games website.

  • ¿Habrá App de alguno de tus juegos? (Android/iPad)

No estoy seguro por ahora. Pienso que aun es demasiado temprano para decir algo. Si alguien se me acerca porque quiere hacer una aplicación no me opondré a ellos si podemos trabajar en algo.

  • ¿Será publicado alguno de tus juegos en español?

Ahora mismo, Island Fortress está siendo publicado en inglés, pero hay muy poco en el juego para que sea un juego dependiente del idioma. El juego puede ser jugado por cualquiera una vez que conozca las reglas. Usamos mucha iconografía e ilustraciones esquemáticas, por lo que debería ser fácil para cualquiera. Me han contactado algunas personas que querían traducir el reglamento al Coreano, Alemán y danés, pienso que sería genial que alguien con experiencia traduciendo juegos quisiera traducirlas al español, además me encantaría trabajar algo con él.

Para mis juegos futuros, es más difícil de decir. Estoy auto editando mis propios juegos con “Frost Forge Games” ahora mismo y es difícil decir que se podrán publicar mis propios juegos en inglés. Sería genial poder disponer de todos mis juegos disponibles en múltiples idiomas algún día.

  • Si pudieras diseñar un juego a lo largo de la historia…. ¿Cuál sería?

Bueno, para mi, seguramente diría Colonos de Catan por su popularidad, es fácil de jugar y ha sido el ganador del Spiel des Jahres y muchos otros premios.

  • ¿Qué otros diseñadores admiras?

Hay unos cuantos. Admiro Wolfgang Kramer, Stefan Feld, Alan R. Moon, Mike Fitzgerald, Reiner Knizia y Klaus Teuber. Si tuviera que escoger un jugador favorito, tendría que decir Emanuele Ornella. Siempre he pensado que sus juegos fueron inteligentes y divertidos y siempre me lo han parecido.

  • Puedes decirnos tu Top 5:

New England de Alan R. Moon y Aaron Weissblum. Siempre tengo cariño especial con este juego. Me divierte la tensión de la posibilidad de quedarme sin espacio para desarrollar la tierra en el juego, y tiene un mecanismo de subasta perfecto.
YS por Cyril Demaegd. Mecánica muy inteligente y original con un montón de cosas que hacer.
Santiago de Claudia Hely y Roman Pelek. Un gran juego de economía e irrigación. También me encanta cómo los jugadores tratan de sobornar al Supervisor del Canal para obtener el agua que fluye en la dirección de su elección.
Goa de Rüdger Dorn. Buen juego, con una estrategia profunda. Arte excepcional y componentes de alta calidad.
The Princes of Florence de Wolfgang Kramer y Richard Ulrich. Me encanta el método de subasta, pero odio que quiero hacer 6 ó 7 cosas en mi turno pero sólo tengo 2 acciones! Crea decisiones muy duras de tomar en cada ronda.

  • Si tuvieras que elegir un juego para jugar con 3 amigos más… ¿Cuál sería?

Para un juego de mesa, tendría que decir New England o Santiago, para un juego de cartas, diría Wizard o Die Sieben Siegel.

  • Y para jugar en solitario

Creo que el único juego que he jugado en solitario es “Roads and Boats”, por lo que elegiría ese.

  • Selecciona un juego para sólo 2 jugadores.

Probablemente “Lost Cities” de Reiner Knizia

  • ¿Cuál fue el último juego al que te enganchaste?

La Resistencia de Don Eskridge (recordar que también lo tuvimos en nuestro blog). Como fan de los hombres lobo, me enamoré de este juego de inmediato. Le dio más profundidad al concepto de los hombres lobo.

  • ¿Algún proyecto de futuro?

Por desgracia, nada de lo que pueda hablar en este momento, excepto “Realm” el cual ya mencioné antes y también estoy trabajando en un juego que será la “precuela” de Island Fortress. Estoy muy entusiasmado con acabar ese.

  • Cada día surgen nuevas empresas y nos presentan más y más juegos, ¿qué piensas sobre esto? ¿el mercado será capaz de mantener este ritmo o se colapsará?

Bueno, la verdad que es interesante. Ya había pensado en esto antes. Me parece que a pesar de ser muchos, muchos juegos los que se presentan  al público en los últimos años, el mercado lo soporta y es así. Dicho esto, no sé si todos esos juegos dañarán las ventas de los demás o no. Creo que los buenos juegos siempre continuarán se venderán, sin importar cuantos juegos se lancen cada año. Los juegos mal diseñados serán los que probablemente se verán más afectados.

  • ¿Qué piensas del proyecto Kick Starter?

Es una gran plataforma para que los editores y diseñadores la exploren. Da un poco de miedo, ya que es todo o nada! No hay un término medio. O consigues completar tu objetivo de financiación o no. Sólo el 50% de los juegos en Kick Starter consiguen completar su financiación, por lo que realmente tienes que hacer un buen producto para mostrar antes de usar esta plataforma.

  • ¿Algún consejo para los nuevos diseñadores?

Esta es fácil. Nunca te rindas. Si crees que tienes un buen juego y los demás también, nunca te rindas. Diseñe Island Fortress en 2005, conseguí un contrato para publicarlo por 2 editoriales diferentes en 2006 y 2007 (ambas fallaron en publicar el juego por problemas internos), y ahora, estoy a punto de ver el juego publicado en 2012 a través de la auto-publicación!. Diseñar juegos no es fácil y lleva una cantidad tremenda de trabajo y dedicación, pero si tienes una idea para un juego, nunca te rindas.

  • ¿Qué pregunta nunca te han hecho y te gustaría que te hicieran?

No puedo pensar en ninguna ahora mismo, jajaja lo siento!

  • Juego del 2011

Trajan de Stefan Feld

  • Mejor diseño artístico del 2011

A pesar de que no será publicado hasta el año 2012, voy a seguir adelante y elegir Island Fortress. Nuestro artista, Dann May, es simplemente increíble. La portada de la caja ha obtenido mucha atención. No podría estar más feliz con el diseño del juego.

  • ¿Por qué diseñas juegos? ¿trabajo, ganar dinero, por que te gusta o por vocación?

Lo hago porque seguramente me volvería loco si no lo hiciera! jejeje. Lo que quiero decir con esto es que las ideas vienen a mí. Tengo ideas en mi cabeza y no puedo funcionar normalmente o incluso dormir hasta que empiezo a escribirlas y empiezo a diseñar el juego! jajaja, esto es realmente malo. Me despierto en la cama, incapaz de dormir a menos que me levante y empiece a diseñarlo. Realmente es un trabajo de dedicación y amor. Tienes que amar el diseño si quieres ser un diseñador. Me gusta ver como los pensamientos al azar se convierten en un juego, un juego que funciona.

  • Después de diseñar este juego, ¿crees que seguirás diseñando o no merecerá la pena (económicamente / motivación)?

Continuaré diseñando. Lo he estado haciendo por más de 10 años y he aprendido mucho y me doy cuenta que no todas las ideas de juegos son buenas, y lo puedo aceptar. Tengo algunos otros juegos que todavía necesitan ser trabajados y probados, pero planeo que algunos sean publicados eventualmente.

  • http://profiles.google.com/roberto.gutierrez Roberto Gutierrez

    Pues tiene buena pinta. A ver si alguien se anima con él