Reseña de El Mundo de Águila Roja.

Águila Roja - Caja

Hace ya un tiempo que Devir nos mandó este juego para que pudiéramos probarlo y hacer una reseña del mismo; la verdad es que antes de tener ninguna idea del juego, estaba casi convencido de que el juego no sería bueno y que sería una forma de sacar perras a los jugadores (malditos prejuicios); pero tengo que reconocer mi error, tragarme mis palabras y reconocer que el juego engancha y se ha convertido en uno de los más jugados por nuestro grupo en el que  los tres miembros de Último Turno nos hemos hecho uno o dos mazos para jugar entre nosotros (e incluso poder jugar algún que otro torneo).

Cuando me llegó el juego, lo primero que hice como todo hijo de vecino, creo yo, fue mirar las ilustraciones, las cuales la verdad ya muestran un gran nivel, dando ya de por si un valor añadido al juego; por lo pronto ya el primer aspecto tiene un punto, dado que un juego con malas ilustraciones, malas maquetaciones o demás, ya le quita bastantes puntos de entrada, pero se ve que Devir no ha descuidado ningún aspecto y ha realizado un trabajo soberbio.

Una vez vistas las cartas y leyéndolas un poco por encima fue cuando pasé a leer las reglas a ver qué es lo que realmente se cocía detrás de este juego y me sorprendió la sencillez y claridad del manual y sobre todo la facilidad de la mecánica del juego, el cual hace que en menos de 5 minutos puedas estar jugando con tu mazo (¡el preestablecido claro está!). Este es un valor muy importante para mí a la hora de jugar a un juego; si eres capaz de ponerte a jugar perfectamente (siempre surgirán algunas dudas concretas que llevarán algo más de tiempo, pero lo básico es lo importante de entrada) en menos de dicho tiempo es un juego que me llama la atención, y me despierta más curiosidad.

El juego consta de cuatro facciones diferentes (el pueblo, la realeza, el clero y los conspiradores) de las cuales seremos los controladores de una de ellas.  Nuestro objetivo es llegar a  tener 25 puntos de victoria como mínimo y que no nos superen una vez comenzado el desempate (luego se explicará mejor). Contamos con varios tipos de cartas que se dividen en dos mazos, un mazo de maravedís , que son las monedas que utilizaremos para jugar personajes y eventos (algo como el maná en Magic) el cual es fijo y es igual para todos los jugadores; y el mazo de juego que consta de 40 cartas divididas entre personajes, lugares y sucesos y este será el que podamos personalizar dependiendo de nuestras estrategias. Hasta aquí podemos pensar que es una especie de Magic un poquito descafeinado, pero la verdad es que el juego se las trae y sobretodo engancha que es lo importante, además de ser un coleccionable con no demasiadas cartas haciendo relativamente fácil y “barato” acabar la colección comparado con otros juegos del estilo que tienen miles y miles de cartas.

Ahora, pasaré a hablar de la mecánica del juego que es la siguiente: todos los jugadores roban 7 cartas de su mazo de juego y esta será su mano. Ahora se elige un personaje inicial; una vez establecido el orden de juego da comienzo a la partida y se roba la primera carta del mazo de maravedís y el valor que indica la carta se pone en nuestras arcas (una carta para poner nuestras monedas para tener la cuenta), pero también se pone la misma cantidad en las arcas de nuestro rival.

En estos momentos, cuando ya disponemos de los maravedís en nuestras arcas podemos realizar varias acciones:

  • Jugar un Lugar: El cual es gratis, dado que no tienen coste, pero sólo podemos jugar 1 por turno.
  • Jugar un personaje pagando el coste que se ve en la parte superior izquierda de la carta dentro de la moneda y colocarlo en la villa.
  • Jugar un suceso pagando también el coste de la misma.

Una vez realizado esto, ya podemos hacer el resto de posibilidades que tenemos disponible en nuestro turno (pero como estamos explicando la partida desde cero, se supone que no hay personajes en la villa). Cuando ya disponemos de personajes en la villa, estos pueden retar o viajar.

  • Retar a un personaje: El personaje retará a otro personaje de su enemigo que se encuentre en la villa (para esto miramos el segundo icono en la carta, el del escudo y las hachas, donde dicho valor serán sus puntos de vida y el daño que causa).
  • Retar a un jugador: El personaje retará al jugador y obtendrá tantos puntos de victoria como aparezcan en el tercer símbolo (el del sello de lacre) y se sumaran a su puntuación de puntos de victoria (PV)
  • Viajar: Los personajes podrán viajar a los lugares que juguemos, siempre que se cumpla el requisito de personajes que tienen que viajar a dicha localización y se realizará el efecto de la carta de lugar.

Aquí hay que hablar un poco más extendidamente, dado que este sistema de combate me ha parecido muy interesante y dado que por un lado refleja cuándo uno de nuestros personajes está herido y por consiguiente hará menor daño a los enemigos y por otra parte es un sistema sencillo y rápido que no creará discrepancias. Lo explicamos con un ejemplo:

El ejemplo es fácil y lo hacemos con las dos cartas de personaje (las rojas) que hay en el post, por un lado está Águila Roja defensor del rey (5 escudos) y por otro lado Gonzalo (3 escudos), si Gonzalo ataca a Águila Roja le hará 3 de daño (que tendremos que marcar de alguna forma ya que las heridas no se pierden a no ser que curen al personaje) y Gonzalo será descartado ya que muere en el enfrentamiento; y es completamente igual si lo hacemos a la inversa, lo único que este ataque si tendría más sentido dado que el personaje que ataca no morirá, pero si que recibirá las 3 mismas heridas.

Pero hay una pequeña norma más en los retos, si dispones de personajes que no están en acción (girados) podemos usarlos para interceptar los ataques, ya sean ataques que se hagan contra otro jugador o contra otro personaje. Esto es muy útil si hemos dejado personajes sin usar y nuestro rival quiere matarnos a otro personaje más importante, dado que usaremos uno de dichos personajes disponibles y visualmente resultaría como que se meten en medio de la pelea para recibir ellos la estocada que les hiera/mate. Lo explico mejor con otro ejemplo.

Pongamos por ejemplo la pelea de antes, donde Águila Roja ataca a Gonzalo para matarlo (dado que el daño de ÁR es 5 y los puntos de vida de Gonzalo son 3 este moriría y ÁR ercibiría 3 heridas), el jugador que controla el pueblo si dispone de un personaje que no haya usado podrá interceptar el ataque y ser el quien pelee contra Águila Roja (salvando a Gonzalo e incluso llegando a matar a ÁR si dispone de más puntos de daño). Una vez que se intercepta se reparten las heridas como en el combate normal y si se agotan los puntos de vida se descarta el personaje.



Interceptar también es útil para evitar que un jugador consiga más PV. Una vez acabado el combate si el personaje ha resultado herido, a partir de ahora tendrá tantos puntos de vida/daño como el número impreso menos los contadores de heridas que tenga la carta, por lo que ahora por ejemplo, Águila Roja tendrá 2 puntos de vida/daño en vez de 5 una vez ha peleado contra Gonzalo.

Si ya hemos realizado todo lo que podemos hacer/ no nos quedan maravedís etc… pasamos el turno a nuestro rival, el cual robará una carta de su mazo de juego y luego descubrirá la carta de maravedís ganando él y nosotros las monedas que allí aparezcan y así sucesivamente hasta que alguno llegue a 25 puntos como mínimo. Cuando llegue este momento, empieza el desempate. Es muy fácil; tu rival tiene 25 o más puntos, si tu eres capaz de igualarle o pasarle en puntos sigue el desempate, si no eres capaz de pasar sus puntos, pierdes.

Estas son las reglas generales del juego pero si quieres saber más sobre ellas puedes leerlas directamente desde aquí.

La verdad es que como dije anteriormente, el juego creado por dos grandes jugadores de Magic españoles, Omar Sagol y Joel Calafell, puede parecerse un poco a ese otro juego de cartas coleccionables, pero personalmente me ha dejado un muy buen sabor de boca dado que es un juego bastante rápido, sólo dispones de 40 cartas para jugar con lo que tienes que plantearte muy bien tu estrategia (dado que en otros juegos pudiendo poner muchas más cartas puede ser más complicado que te salgan las cartas que realmente te interesan en dicho momento); por otro lado cada facción tiene su especialidad, mientras que unos ganan más puntos viajando, otros lo harán mediante los retos etc… Otro punto a su favor es las relaciones de los personajes, donde si dispones dos cartas que tengan relación entre ellas podrás conseguir unos atributos especiales dándole al juego un mayor dinamismo. Pero sobre todo lo que más nos ha gustado es que cuando acabas una partida tienes ganas de echar otra para conseguir la revancha o convalidar tu supremacía.

Seguramente Devir empezará a sacar más expansiones (es lo lógico dado que es un producto televisivo y se podrá conseguir así mayores ingresos para la productora / editorial) pero la verdad es que el juego merece la pena y desde Último Turno lo recomendamos abiertamente y si por si acaso eres de los que prefiere probar primero el juego antes de gastarte los euros en él, en breve os pondremos una forma de poder jugar Online a este juego y otros juegos de cartas mediante OCTGN, donde podrás probarlo o incluso testear tus barajas antes de llevarlas a tu mesa con tus amigos y ver si esa estrategia que pensabas que era la definitiva realmente funciona o no. Yo personalmente no tengo mucho más que decir, simplemente que se trata de un buen juego, y que me sorprendió gratamente y como dije al principio, tuve que tragarme mis palabras sobre este juego.

Si alguien quiere jugar a este juego, nos lo puede decir por aquí y jugaremos algún día en nuestra tienda habitual (recordad que somos de Tenerife) o si no, por Internet (vamos a intentar crear un grupo de Facebook donde todos los jugadores de Águila Roja puedan charlar y organizar partidas a través de OCTGN).

Queremos volver a dar las gracias a Devir por habernos mandado esos mazos para la reseña de este juego. y en breve os traeremos una vídeo reseña de su funcionamiento para que sea más fácil su comprensión.

Me gustaría compartir con vosotros una puntuación gradual de 1 sobre 5, (1 es poco/fácil, 5 mucho/difícil, etc…) de lo que nos ha parecido el juego:

de JorgeCorven DallasJason Rider
Componentes243
Dificultad112
Jugabilidad554
Re-Jugabilidad555
Mecánica de Turnos112
¿Lo Comprarías?555