Un vistazo a Los Investigadores de “Las Mansiones de la Locura”

Las Mansiones de la Locura

Poco a poco, desde Edge Entertainment nos van desvelando todas las pistas en nuestra búsqueda de información sobre Las Mansiones de la Locura.

Ya estamos al corriente de las conjuras malignas que se urden en las mansiones y criptas de Arkham, e incluso hemos atisbado en la mente de la entidad que se oculta tras todas ellas.

Hoy conoceremos mejor a los insólitos héroes que se enfrentan a las fuerzas de las tinieblas, y veremos cómo se valen de sus distintos recursos contra los numerosos peligros sobrenaturales a los que plantan cara.

Ocho investigadores de muy diferentes ámbitos y estilos de vida han unido sus fuerzas para neutralizar una aterradora amenaza sobrenatural.

Como jugador del bando de los “investigadores”, tu misión es frustrar los planes del jugador que hace las veces de “Guardián”.

Tanto si decides desafiarle por ti mismo como si cuentas con la ayuda de hasta tres jugadores investigadores más, tendrás que escoger a uno de estos ocho valerosos personajes como tu avatar sobre el tablero. El número de investigadores que haya en juego afecta a los recursos y la potencia de algunos de sus esbirros, por lo que la dificultad de Las Mansiones de la Locura se ajusta en función de la cantidad de intrépidos investigadores que participen en cada aventura.

En futuros artículos, desde la página de Edge Entertainment, analizaran este equilibrio y trataran en profundidad el desarrollo de un turno de juego del Guardián; pero en éste que nos ocupa hablaremos de los preparativos de los jugadores investigadores, incluyendo la elección de personajes.

El Guardián puede tomar muchas decisiones a la hora de preparar una partida de Las Mansiones de la Locura. ¿Pero qué hacen entre tanto los jugadores investigadores? Siguiendo las instrucciones de la Guía de los Investigadores, organizan las piezas del mapa que conforman el tablero y sobre las que el Guardián distribuirá las pistas, obstáculos y objetos determinados por las decisiones que haya tomado sobre la trama. A continuación, los jugadores investigadores leen la sección titulada “La historia hasta ahora”, un breve texto narrativo en el que se explica el trasfondo de la aventura y su objetivo (al menos, lo poco que sepan al comenzarla).

¡Hay que prestar especial atención a la historia! La sección de “La historia hasta ahora” no es sólo texto de ambientación; también ofrece indicaciones, a menudo sutiles, sobre dónde podrán hallarse las primeras pistas. Por último, cada jugador investigador elige un personaje y coge su correspondiente carta de Investigador, sus cartas de Perfil y la cantidad indicada de fichas de Habilidad. Para finalizar sus preparativos, los investigadores han de tomar ciertas decisiones…

Las mansiones de la locura    las mansiones de la locura

Si has escogido (o te ha tocado) jugar con Pete “Cubo de Basura”, en primer lugar debes fijarte en las tres puntuaciones que figuran en su carta de Investigador. Su valor de Vida indica el daño que puede sufrir antes de morir (tras lo cual tendrías que empezar de nuevo con otro investigador, siempre y cuando la aventura no se encuentre en su apogeo). La Cordura de Pete señala el límite de Horror que puede presenciar antes de volverse loco y convertirse en un riesgo para sus compañeros (con la “ayuda” del Guardián). Por último, la Habilidad de un investigador es un recurso que le permite superar ciertos obstáculos (ya explicarán su uso más adelante).

Las mansiones de la locuraLo siguiente que has de hacer es determinar los atributos y capacidades de Pete seleccionando una de sus cartas de Perfil. De todas ellas deberás quedarte con una que contenga valores de Fuerza, Puntería y Destreza, y con otra en la que se incluyan sus valores de Intelecto, Voluntad, Saber y Suerte.

Estos atributos representan la configuración exclusiva de tu personaje. Además, las cartas en las que aparecen también confieren capacidades especiales que distinguen al personaje de sus aliados y añade un poco de variedad a las partidas, incluso aunque vuelvas a jugar con el mismo investigador.

Por ejemplo, en vez de elegir la carta que te proporciona la capacidad Apaño improvisado, podrías escoger la que contiene Rastro falso; en tal caso jugarías con un Pete algo menos intelectual, pero más capacitado para eludir a sus enemigos. Seguidos por nuestro fiel compañero Duque, pasemos a las fichas de Habilidad.

Los atributos se utilizan para superar toda clase de retos, pero su uso más frecuente se da en las tiradas de atributos.

Cuando se pide a un jugador que realice una tirada de atributo, tan sólo ha de tirar el dado de diez caras y comparar el resultado con el valor del atributo pertinente. ¡Si el dado arroja un valor igual o inferior al del atributo, habrás superado la tirada con éxito! En los casos en que el desafío sea especialmente difícil de superar, también puedes optar por gastar 1 de tus fichas de Habilidad antes de efectuar la tirada. Al hacerlo podrás añadir tu valor de Suerte al del atributo que vayas a poner a prueba. Esto representa un particular acto de ingenio y destreza por parte de tu personaje.

Los atributos también son muy útiles para ayudarte a conservar la cordura frente a las espantosas visiones que tendrás y para resolver los rompecabezas que te bloquearán el camino… pero de todo esto ya nos hablarán en otra ocasión. ¡No dejéis de visitar Edge Entertainment y nuestra página!

 Las Mansiones de la Locura es un juego macabro de horror, demencia y misterio para 2-5 jugadores. Ambientado en la popular ficción de H.P. Lovecraft, Las Mansiones de la Locura nos cuenta una historia donde uno de los jugadores se pone en el papel del Guardián, una malévola fuerza en busca de siniestros objetivos, y donde el resto de los jugadores interpretan a los investigadores, insólitos héroes que se oponen al mal.

 

Noticia sacada de Edge Entertainment. Para mas información visite su página web www.edgeent.com/v2.